Kurs:Fachdidaktik Informatik/ldl Darstellungalgorithmen

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Vorwort[Bearbeiten]

Im Wintersemester 2008/2009 besuchten wir das Seminar "Didaktik des Informatikunterrichts" bei Herrn Juniorprofessor Christian Spannagel. In diesem Seminar sind wir auf das Thema Ldl aufmerksam gemacht worden. LdL bedeutet Lernen durch Lehren. Ein Hauptvertreter dieser Methode ist Jean-Pol Martin. Wir haben uns mit Jean-Pol Martin getroffen und haben uns immer weiter mit dem Thema LdL auseinander gesetzt. In dem Seminar haben wir vier Themen mit LdL aufbereitet. Das heißt Lehrer könnten diese Ausarbeitungen als Anregung für ihren Unterricht nutzen. Die Themen sind Verschlüsselung, UML, Syntaxbäume in der Tabellenkalkulation und grafische Darstellung von Algorithmen. Das letzte Thema wird hier bearbeitet.

Über Feedback zu unserer Ausarbeitung würden wir uns sehr freuen!

Links zum Thema LdL[Bearbeiten]

Wikipediaartikel w:Lernen_durch_Lehren

Bedürfnispyramide nach Maslow w:Maslowsche_Bedürfnispyramide

(Haupt-)Portal [1]

ZUM Wiki [2]

MIKI [3]

Ein Blogbeitrag [4]

Ein Filmchen [5]

Rahmenbedingungen[Bearbeiten]

  • Bei dieser Ausarbeitung haben wir mit einer Doppelstunde gerechnet. Eine Schulstunde sind 45 Minuten, eine Doppelstunde beträgt in dem Fall 90 Minuten.
  • Die Gruppengröße beträgt zwischen 15-20 Schülern.
  • Jeder Schüler hat einen Computer zur Verfügung.
  • Die Schüler besitzen Vorkenntnisse am Computer.
  • Die Schüler kennen den Begriff Algorithmus.
  • Die Schüler haben leichte Vorkenntnisse der Methode LdL. Sie sind allerdings noch keine Profis. Dieses Thema ist gut zum Kennenlernen bzw. vertiefen dieser Methode.
  • Wir sind von einer 11. Klasse ausgegangen, allerdings kann das Thema auch schon in einer 10. Klasse durchgeführt werden.
  • Der Raum hat zusätzlich Tische, die zu Gruppentischen aufgestellt werden können.

Kurze Sachanalyse[Bearbeiten]

Ein Algorithmus ist eine genau definierte Handlungsvorschrift bzw. Verarbeitungsvorschrift zur Lösung eines Problems. Im täglichen Leben sind beispielsweise ein Backrezept oder eine Gebrauchsanweisung ein Algorithmus.

Ein Algorithmus hat folgende Eigenschaften:

  • Endlichkeit: Ein Algorithmus besteht aus endlich vielen Anweisungen. Diese Anweisungen müssen endlicher Länge sein.
  • Determiniertheit: Wenn bei jeder Ausführung des Algorithmus unter gleichen Bedingungen und Eingaben immer das gleiche Ergebnis herauskommt spricht man davon, dass der Algorithmus determiniert ist.
  • Ausführbarkeit: Für den Ausführenden muss jede einzelne Anweisung ausführbar und verständlich sein.
  • Allgemeingültigkeit: Auf alle Aufgaben gleichen Typs muss ein Algorithmus anwendbar sein.
  • Terminierung: Nach einer endlichen Anzahl von Schritten endet der Algorithmus mit einem Ergebnis.
  • Determinismus: Zu jeden Zeitpunkt der Ausführung ist die nächste Handlungsvorschrift eindeutig definiert.


Ein Algorithmus lässt sich grafisch in einem Struktogramm oder Ablaufdiagramm darstellen. Das Struktogramm wird auch Nassi-Shneiderman-Diagramm, kurz NSD, genannt. Das Ablaufdiagramm wird auch als Programmablaufplan, kurz PAP, oder Flussdiagramm bezeichnet. Hierbei wird das Gesamtproblem, also der Algorithmus, in kleine Teilprobleme aufgeteilt. Dies geschieht soweit, bis nur noch elementare Grundstrukturen zur Lösung des Problemes bleiben. Diese werden dann in einem der beiden Diagramme visualisiert.
Das Struktogramm wurde 1972/73 von Isaac Nassi und Ben Shneiderman entwickelt und ist in der DIN 66261 genormt. Für die Auflistung der meist genutzten Bausteinen der Struktogramme siehe hier:

Das Ablaufdiagramm ist in der DIN 66001 genormt. Es ist etwas später als das Struktogramm entwickelt worden. Diese Diagramme finden bei den Abbildungen objektorientierter Programmkonzepte für UML ihre Anwendung.

Bezug zum Bildungsplan[Bearbeiten]

Bildungsplan Baden-Württemberg für die Realschule (informationstechnische Grundbildung)[Bearbeiten]

Arbeiten und lernen mit informationstechnischen Werkzeugen
Die Schülerinnen und Schüler können

  • "grundlegende (6), vielfältige informationstechnische Anwendungen selbstständig und zweckorientiert einsetzen (8)"
  • "Informationen aus unterschiedlichen Quellen beschaffen (6), mit sinnvollen Suchstrategien und Hilfsmitteln recherchieren sowie die Brauchbarkeit der Ergebnisse beurteilen (8)"
  • "mathematische Modellierungsaufgaben bearbeiten (8)"
  • "Daten und Sachverhalte anschaulich darstellen (8)"


Entwickeln, Zusammenhänge verstehen, reflektieren
Die Schülerinnen und Schüler können

  • "mit einem einfachen Programm-Algorithmus ein Problem lösen (10)"

Aus: Ministerium für Kultur, Jugend und Sport [Hrsg.] (2004): Bildungsplan 2004,Realschule. Ditzingen: Phillip Reclam Jun, Seite 191-195

Bildungsplan Baden-Württemberg für das Gymnasium (informationstechnische Grundbildung)[Bearbeiten]

Selbstständiges Arbeiten und Lernen mit informationstechnischen Werkzeugen
Die Schülerinnen und Schüler können

  • "erhaltene Daten übernehmen, verwalten und weiterverarbeiten (6) und beherrschen die dazu nötigen Vorgehensweisen (8)"
  • "Quellen, Orte und Techniken zur Informationsbeschaffung beurteilen (8)"


Entwickeln, Zusammenhänge verstehen und reflektieren
Die Schülerinnen und Schüler können

  • "verschiedene Strategien, um mit informationstechnischen Methoden angemessene Probleme zu lösen (10)"
  • "Programme oder Programmiersprachen zur Berechnung und Lösung entsprechender Probleme einsetzen und numerische und grafische Lösungen sachgemäß interpretieren (10)"
  • "verschiedene Strategien anwenden, um mit informationstechnischen Methoden angemessene Probleme zu lösen, und diese beurteilen (10)"

Aus: Ministerium für Kultur, Jugend und Sport [Hrsg.] (2004): Bildungsplan 2004,Gymnasium. Ditzingen: Phillip Reclam Jun, Seite 309-313

Bildungsplan Baden-Württemberg für das Gymnasium (Informatik)[Bearbeiten]

Leitidee "Algorithmen und Daten"
Die Schülerinnen und Schüler können

  • "Algorithmen entwerfen und in Programme umsetzen"
  • "Techniken zur Modularisierung einsetzen"
  • "Überlegungen zur Effizienz und Korrektheit bei einfachen Algorithmen durchführen"

Aus: Ministerium für Kultur, Jugend und Sport [Hrsg.] (2004): Bildungsplan 2004,Gymnasium. Ditzingen: Phillip Reclam Jun, Seite 437-441

Grundsätze und Standards für die Informatik in der Schule[Bearbeiten]

Inhaltsbereiche Algorithmen:
Schülerinnen und Schüler aller Jahrgangsstufen

  • "kennen Algorithmen zum Lösen von Aufgaben und Problemen aus verschiedenen Anwendungsgebieten und lesen und interpretieren gegebene Algorithmen"
  • "entwerfen und realisieren Algorithmen mit den algorithmischen Grundbausteinen und stellen diese geeignet dar"


Prozessbereiche
Modellieren und Implementieren:
Schülerinnen und Schüler aller Jahrgangsstufen

  • "erstellen informatische Modelle zu gegebenen Sachverhalten"
  • "implementieren Modelle mit geeigneten Werkzeugen"
  • "reflektieren Modelle und deren Implementierung"


Begründen und Bewerten:
Schülerinnen und Schüler aller Jahrgangsstufen

  • "stellen Fragen und äußern Vermutungen über informatische Sachverhalte"
  • "wenden Kriterien zur Bewertung informatischer Sachverhalte an"


Strukturieren und Vernetzen:
Schülerinnen und Schüler aller Jahrgangsstufen

  • "strukturieren Sachverhalte durch zweckdienliches Zerlegen und Anordnen"


Darstellen und Interpretieren:
Schülerinnen und Schüler aller Jahrgangsstufen

  • "interpretieren unterschiedliche Darstellungen von Sachverhalten"
  • "veranschaulichen informatische Sachverhalte"
  • "wählen geeignete Darstellungsformen aus"

Aus: Grundsätzen und Standards für die Informatik in der Schule [Hrsg.] (2007): Arbeitskreis Bildungsstandards Informatik. Seite 17ff

Lernziele[Bearbeiten]

Kognitiv[Bearbeiten]

  • Schüler können einen Algorithmus in einem Struktogramm darstellen
  • Schüler können einen Algorithmus in einem Ablaufdiagramm darstellen
  • Schüler können (auch komplizierte) Algorithmen mithilfe von Diagrammen nachvollziehen

Affektiv[Bearbeiten]

  • Schüler kommunizieren miteinander
  • Schüler beurteilen die Diagramme kritisch
  • Schüler verinnerlichen die Methode Lernen durch Lehren (LdL)

Psychomotorisch[Bearbeiten]

  • Schüler können ein Struktogramm mit einem Computerprogramm darstellen
  • Schüler können ein Ablaufdiagramm mit einem Computerprogramm darstellen

Einführung der Klasse zu LdL[Bearbeiten]

Regeln für den Unterricht mit LdL[Bearbeiten]

  • Absolute Stille: Jeder Schüler lässt den anderen aussprechen, kein Tuscheln oder Quatschen neben dem Unterricht.
  • Der Lehrer hält sich zurück: Die Schüler halten den Unterricht, der Lehrer unterstützt nur, wenn die Klasse nicht mehr weiter kommt.
  • Es werden keine Referate gehalten.
  • Der Unterricht, welchen die Schüler halten, wird nicht benotet.
  • Die gesamte Klasse bzw. Gruppe gilt als Gehirn und die Klasse nutzt ein Kollektives Wissen. Jeder Schüler, der etwas betragen will und kann, "feuert" einfach ab. Jeder darf seinen Gedankengang zu ende aussprechen. Die Klasse lernt gemeinsam.

Ablauf einer solchen Einführungsstunde[Bearbeiten]

Dies sollte nur ein grober Überblick zu einer möglichen Einführungsstunde zu der Methode Lernen durch Lehren sein.

Zuerst beginnt der Lehrer mit der Zielbesprechung der Stunde. Das heißt, dass der Lehrer den Schülern den Ablauf der Stunde kurz beschreibt. In diesen Bereich gehört auch die Zielsetzung, die der Lehrer für die Stunde bzw. Projekt hat.
Bevor der Lehrer die Methode erläutert, sollte er erst das Thema „grafische Darstellung von Algorithmen“ kurz beschreiben werden. Der Lehrer gibt den Schülern zu verstehen, dass er das Thema mit der Methode LdL durchführen will.
Nun wird die Methode LdL beschrieben und erklärt. Nun davon zu erzählen ist nicht genug. Die Schüler können sich unter dem Thema Lernen durch Lehren nicht viel vorstellen. Daher ist es ratsam zur Einführung einen kleinen Film zum Thema anzuschauen. In diesem Film können die Schüler das vorgehen bei einer LdL-Stunde sehen. Sie erkennen auch, wie sie sich verhalten sollten und was die Ziele der Methode sind. Ein Film wäre eine Stunde von dem Initiator der Methode, Jean-Pol Martin und seiner 11. Klasse. Siehe hier: [6]
Diese Stunde ist allerdings auf Französisch, jedoch können die Schüler trotz Sprachbarriere erkennen, wie eine Stunde im LdL-Stil abläuft. Eine andere Stunde ist eine Mathematik-Übungsstunde einer Berufsschulklasse mit Erich Hammer. Siehe hier: [7]
Nachdem die Schüler eine Vorstellung von der Methode Lernen durch Lehren erhalten haben, sollten die Regeln bzw. Richtlinien für diese Methode besprochen werden. Hier können die Schüler durch den Film selber Regeln aufstellen.
Zuallerletzt kann auch die Benotung des Projektes besprochen werden. Die Benotung des Projektes ist meist für die Schüler und Lehrer wichtig. Hier sollte klargestellt werden, dass der Unterricht selbst nicht bewertet wird. Benotung der möglichen Zusatzaufgaben oder die Notenfindung eines Tests sollten in dieser Phase besprochen werden.

Nachdem die Schüler in die Methode eingeführt und alles wichtige besprochen wurde, kann in der nächsten Stunde die Einteilung in die Gruppen durchgeführt werden. Bei dieser Einteilung sollte darauf geachtet werden, dass nicht mehr als 3 Schüler in einer Gruppe sind und das die Gruppen gut gemischt sind. Damit ist gemeint, dass „gute“ und „schlechte“ Schüler gemischt werden. Jede Gruppe sollte gleich stark sein. Dadurch können die „schlechteren“ Schüler gefördert werden und die „guten“ Schüler können ihr Wissen mit den Mitgliedern ihrer Gruppe teilen.

Motivation[Bearbeiten]

Motivation der Schüler für LdL
Für Schüler ist die Methode Lernen durch Lehren interessant, aber auch aufwändiger. Sie haben die Chance dem "Berieseln lassen von dem Lehrer" zu entfliehen und den Stoff selbst in die Hand zu nehmen. Dies weckt schon einen sehr großer Ehrgeiz der Schüler. Natürlich werden die Schüler schnell entdecken, dass die Methode auch sehr viel von den Schülern verlangt. Sie müssen eine Unterrichtsstunde planen und durchführen. Nicht alle Schüler sind dazu bereit so viel für ein Fach zu arbeiten. Doch man muss den Schülern immer vor Augen halten, dass es sich lohnt. Alleine schon durch den größeren Wissenserwerb, den die Schüler erhalten. Sie haben durch die Methode die Möglichkeit einmal Lehrer zu spielen. Sie können Gruppenarbeit oder Partnerarbeit anleiten. Die Schüler sind als Ansprechpartner für die anderen Klassenkameraden schneller und einfacher erreichbar. Schüler lassen sich lieber von ihren Mitschülern etwas erklären, als das sie den Lehrer um Hilfe bitten. Schüler werden durch diese Methode weiter ausgebildet Fragen zu einem bestimmten Thema zu beantworten.

Motivation der Schüler für die grafische Darstellung von Algorithmen
Die Frage stellt sich jeder Lehrer: "Wie kann ich meine Klasse zu diesem Thema und diesem Projekt motivieren?" Für das Thema haben wir uns folgendes überlegt: Zuerst wird ein Problem erstellt. Den Schülern wird ein großer und komplizierter Algorithmus gezeigt. Dieser ist allerdings nicht ersichtlich und klar verständlich für die Schüler. Die Schüler müssen dadurch erst eine Möglichkeit finden, wie Algorithmen übersichtlich dargestellt werden können. Jetzt kommen die Diagramme ins Spiel. Der Lehrer sagt, es gibt verschiedene Möglichkeiten Algorithmen grafisch darzustellen. Doch welches ist am einfachsten und am übersichtlichstem?

Die Schüler teilen sich in Gruppen auf und stellen in den folgenden Stunden das Ablaufdiagramm und das Struktogramm vor. Nachdem die grafischen Darstellungsformen behandelt worden sind wird in einem Battle entschieden, welches Diagramm für die grafische Darstellung von Algorithmen am geeignetsten ist. Die Schüler entscheiden, welches Diagramm das Battle für sich entschieden hat. Nun kann der komplizierte Algorithmus mit dem Siegerdiagramm dargestellt werden. Zum besseren Vergleich kann der Algorithmus auch in beiden Diagrammen dargestellt werden.

Durchführung[Bearbeiten]

Geplanter Projektablauf[Bearbeiten]

Einführung der Methode LdL
Der Lehrer führt die Klasse in die Methode LdL ein. Wie die Schüler die Methode kennenlernen bleibt dem Lehrer überlassen. Es kann ein Video gezeigt werden, indem Schüler die Methode schon anwenden oder der Lehrer erzählt nur von seiner Vorstellung. Wichtig hierbei ist, dass die Regeln festgelegt werden, denn nur durch feste Regeln kann die Methode Lernen durch Lehren richtig funktionieren.

Themenvorstellung
Der Lehrer stellt die Themen, die bearbeitet werden, vor. Allerdings muss der Lehrer darauf achten, dass nicht zuviel verraten wird, da die Schüler die Themen bearbeiten sollen. Hierbei geht es nur um einen kleinen Überblick über die Themen.

Gruppeneinteilung
Nun teilen sich die Schüler in Gruppen ein. Diese Gruppen erhalten Material für das Thema. Auf dieser Seite ist schon Material fertiggestellt worden. Dies ist für die Aushändigung an die Schüler erstellt worden. Der Lehrer kann, je nach belieben, noch weiteres Material hinzufügen. Wichtig ist, dass das Material für die Gruppe nicht zu viel ist. Die Gruppe würde sonst von dem Material erschlagen werden.

Bearbeitung der Themen
Die Schüler bearbeiten die Themen. Zuerst arbeiten sie sich selber in das Thema ein. Sie sichten ihr Material und suche eventuell noch in der Bücherei oder im Internet nach weiteren Informationen zu den Thema. Zu beachten ist die Glaubwürdigkeit von Internetseiten. Jetzt bearbeiten die Schüler ihr Material. Sie lesen sich in das Thema ein und lösen Übungen. Wenn die Gruppe zu Experten auf diesem Thema geworden sind erstellen sie Übungen für die anderen Schüler. Diese Aufgaben werden von der Gruppe nochmal gelöst, um zu sehen ob die Aufgaben verständlich und lösbar sind.

Die Stunde
Nun halten die Schüler ihre Stunde. Je nach Größe des Themas kann eine Doppelstunde gegeben werden. Natürlich ist auch weniger Zeit möglich. Es ist wichtig, dass Schwierigkeitsgrad des Themas und Zeit im Einklang sind. Bei der Stunde ist es wichtig, dass von allen Schülern die Regeln eingehalten werden, auch von der Lehrkraft.

Folgestunden
Jede Gruppe hält ihre Stunde. Nachdem jede Gruppe ihre Stunde gehalten hat, kann der Lehrer eine Arbeit schreiben, oder einen Kurztest. Wichtig hierbei ist, dass die Schüler die Fragen am besten selber erstellen. Den Unterricht, welche die Schüler halten, wird nicht beurteilt. Eventuell können auch Hausaufgaben von den Schülern eingesammelt werden und benotet werden. Dies kann der Lehrer für seine Klasse entscheiden. Natürlich kann diese Aufgabe auch den Schülern übertragen werden.

Verteilung der Themen[Bearbeiten]

Das Thema "grafische Darstellung von Algorithmen" lässt sich gut unterteilen. Wir haben uns die zwei meist genutzten Darstellungsformen herausgesucht. Diese wären das Struktogramm und das Ablaufdiagramm. Die zwei Themen haben wir nochmals unterteilt in eine Gruppe mit den Basics und eine Gruppe mit dem PC. Die Basic-Gruppen bearbeiten das Thema, also welche Bausteine genutzt werden und wie ich einen Algorithmus darstellen kann. Die PC-Gruppen behandeln eher die Darstellung solcher Algorithmen mit einem Programm. Dieser NSD-Editor lässt sich auf dieser Seite downloaden [8]. Mit diesem kleinen und einfach zu bedienenden Editor lassen sich Struktogramme schnell darstellen. Mit dem Programm "Dia" von Gnome lassen sich Ablaufdiagramme darstellen. Das Programm kann hier heruntergeladen werden [9]. Beide Programme sind Freeware und somit frei erhältlich.
Wichtig ist, dass die Gruppen aus nicht mehr als 3 Schülern bestehen. Ansonsten ist nicht gewährleistet, dass sich jeder Schüler auch in der Gruppe beteiligt.

Übersicht der Gruppen[Bearbeiten]

  • Struktogramm Basic
  • Struktogramm PC
  • Ablaufdiagramm Basic
  • Ablaufdiagramm PC

Ablauf einer "Schülerstunde"[Bearbeiten]

Erste Phase: Der Unterrichtseinstieg

Hier kommt es darauf an, die Klasse auf eine interessante Art und Weise in das Thema einzuführen. Die Schüler können ihr Thema mithilfe eines Bildes, einer Karikatur, einem kurzen Text oder einfach nur mit dem Titel des Themas an der Tafel einführen. Sie planen ein Einstiegsgespräch, in dem die Schüler erzählen können, was sie bereits über das Thema wissen. Sie müssen darauf achten, dass sich am Anfang die notwendige Konzentration und Aufmerksamkeit einstellen.


Zweite Phase: Erarbeitung des neuen Stoffes

Zu dieser Phase können die Schüler überleiten, indem sie einige Sätze zu dem Material sagen, das sie ausgewählt haben. Sie können die Materialien auf verschiedene Weisen bearbeiten lassen. Beispielsweise lassen sie die Materialien in Gruppen-, Einzel- oder Partnerarbeit bearbeiten. Sie müssen darauf achten, dass die gestellten Arbeitsaufträge klar formuliert sind und dass die anderen Schüler die Möglichkeiten haben, Rückfragen zu stellen, falls Schwierigkeiten auftreten.


Dritte Phase: Sicherung der wichtigeren Lernergebnisse

Wichtige Ergebnisse können in Form eines Merktextes, eines Tafelbildes oder einer Mind-Map visualisiert werden. Das können die Schüler schon in ihrer Gruppe vorbereiten. Wenn noch Zeit bleibt können die Schüler eine Diskussion oder eine andere Form des Abschlussgespräches einplanen.

vgl.: Wolfgang Mattes – Methoden für den Unterricht – Schöningh Verlag

Inhalt der nachfolgenden Stunde[Bearbeiten]

In den nachfolgenden Stunden kann der Lehrer das Thema noch vertiefen. Mit den erlernten Darstellungsformen von Algorithmen können Schüler immer kompliziertere Algorithmen darstellen und nachvollziehen. Dies ist besonders sinnvoll, wenn die Klasse vorher oder nach dem Projekt programmiert hat bzw. wird. Algorithmen sind allgegenwärtig, sei es beim Kuchen backen, oder bei Programmierungen von IF-THEN-ELSE oder anderen Prozeduren und Schleifen. Beim Programmieren muss man einen Überblick behalten. Dies kann jeder Schüler sehr leicht, indem er Algorithmen in einem Struktogramm oder Ablaufdiagramm darstellt. Diese Diagramme sind wesentlich einfacher und schneller zu verstehen und nachzuvollziehen.


Eine weitere Möglichkeit wäre noch andere Darstellungsformen von Algorithmen durchzunehmen. Eine weitere grafische Darstellungsform wäre der Zustandsgraph. Dieser Zustandsgraph wird auch als Automatenmodell bezeichnet. Algorithmen lassen sich auch in einem Programmcode darstellen. Dieser Programmcode ist allerdings nicht grafisch. Eine weitere Darstellungsmöglichkeit wäre durch die "Step7 Steuersequenz".

Materialien für die Gruppen[Bearbeiten]

  • Struktogramm Basic:



Wikipediaartikel Struktogramme w:Nassi-Shneiderman-Diagramm


  • Struktogramm PC:



Struktogrammeditor zum Downloaden [10]
Wikipediaartikel Struktogramme w:Nassi-Shneiderman-Diagramm


  • Ablaufdiagramm Basic:

Aufgabenblatt:
Lösungsblatt für Lehrer:
Wikipediaartikel Ablaufdiagramm w:Programmablaufplan


  • Ablaufdiagramm PC:

Aufgabenblatt:
Lösung: Das Programm ist wirklich einfach und intuitiv bedienbar.
Ablaufdiagrammeditor zum Downloaden [11] Wichtig: unter Diverse einstellen --> Andere Objektbögen --> Flussdiagramm
Wikipediaartikel Ablaufdiagramm w:Programmablaufplan


  • Für Alle:


Wikipediaartikel Algorithmen w:Algorithmus
Ablaufdiagramm und Struktogramm Übersicht [12]


  • Material für Methoden und Sozialformen:

Sozialformen [13]
Methoden [14]

Benotung[Bearbeiten]

Eine wichtige Regel bei der Methode Lernen durch Lehren ist, dass der Unterricht den die Schüler halten nicht benotet wird. Da allerdings Noten gegeben werden müssen, ist eine Benotung doch erforderlich. Noten müssen für ein Zeugnis gemacht werden und Schüler sind meist für Benotungen, denn wenn sie etwas machen möchten sie dafür auch benotet werden.
Wichtig ist, dass das Thema der Benotung vorher mit den Schülern besprochen wird. Entweder lässt man die Schüler selber Ideen für die Benotung finden oder man lässt sich durch unsere Möglichkeiten inspirieren.


Eine Möglichkeit wäre, dass der Unterricht, den die Schüler halten, in die mündliche Note mit einfließt, allerdings nur nach oben. Also kann sich der Schüler nicht verschlechtern. Dies ist allerdings ein Bruch mit den Regeln.

Die Klasse kann im Anschluss an das Projekt eine Arbeit oder Kurztest schreiben. Dieser Test kann benotet werden. Hauptsächlich sollte der Test aus Fragen bestehen, welche die Schüler generiert haben. Diese Fragen kann jede Gruppe für sich oder die ganze Klasse zusammen entwickeln. Erweitert kann der Test durch zusätzliche Fragen von der Lehrkraft.

Eine weitere Möglichkeit wäre, eine Hausaufgabe zu jedem Thema aufzugeben. Diese können die Schüler zuhause bearbeiten. Diese Ergebnisse werden dann in der nächsten Stunde oder am Ende des Projektes beim Lehrer abgegeben. Dieser benotet die Arbeitsergebnisse.

Es könnten auch die jeweiligen Gruppen die Aufgaben der anderen Schüler bewerten. Dies schließt allerdings mit ein, dass die Mitschüler sich gegenseitig fair und gerecht bewerten. In diesem Fall würde der Lehrer Aufgaben zu jedem Thema stellen. Die Expertengruppe des Themas korrigiert die Aufgaben der Mitschüler. So kontrolliert jede Gruppe ihr eigenes Thema. Hier müssen aber vorher Bewertungskriterien festgelegt werden, damit die Schüler eine Richtlinie haben an der sie sich entlang schlängeln könnten.

Quellen[Bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten]

Wolfgang Mattes [Hrsg.] (2002): Methoden für den Unterricht: 75 kompakte Übersichten für Lehrende und Lernende. Schöningh Verlag

Arbeitskreis "Bildungsstandards"[Hrsg.](27. Jahrgang 2007): Grundsätze und Standards für die Informatik in der Schule - Beilage zu LOG IN, Heft Nr. 146/147

Ministerium für Kultur, Jugend und Sport [Hrsg.] (2004): Bildungsplan 2004,Gymnasium. Ditzingen: Phillip Reclam Jun

Ministerium für Kultur, Jugend und Sport [Hrsg.] (2004): Bildungsplan 2004,Realschule. Ditzingen: Phillip Reclam Jun

Internet[Bearbeiten]

Bildungsplan RS ITG (5-10) [15]

Bildungsplan GYM ITG (5-10) [16]

Bildungsplan GYM INFORMATIK (Oberstufe) [17]

Algorithmen [18]

Wikipedia zu Algorithmen w:Algorithmus

Struktogramm Wikipedia w:Nassi-Shneiderman-Diagramm

Ablaufdiagramm Wikipedia w:Programmablaufplan

Feedback[Bearbeiten]

Wenn ihr Verbesserungsvorschläge zu unserer Ausarbeitung habt: Nur her damit!