Kurs:Virtuelle Bildwelten

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Dieser Kurs gehört zum Fachbereich Kunst.

Kurs:Virtuelle Bildwelten

Dieser Kurs behandelt die Grundlagen der digitalen Bildsynthese (neudeutsch Computer Generated Imagery, kurz CGI). Die Hintergründe sind für alle am Markt verfügbaren Programme gleich, soweit diese die jeweiligen Features unterstützen.
Um nachvollziebare Beispiele vorlegen zu können, stützt sich dieser Kurs auf die kostenlose OpenSource-Software Blender 3D. Die Bedienung des Programms selbst ist nicht Gegenstand dieses Kurses und wird nur so weit erläutert, wie es für den behandelten Stoff erforderlich ist. Unterschiede zu anderen Programmen sind ebenfalls nicht im Lehrplan vorgesehen, dürfen aber gerne in den Laborräumen der entsprechenden Lektionen diskutiert werden.

Betreuer
Kursübersicht
Hier muss noch 'ne Vorlage gebaut werden. Eine entsprechende Kapitelliste hab ich bislang nur als Karteireiter-Leiste gefunden.
Lektionen in diesem Abschnitt:

dito für Unterkapitel

Nebenräume
Material

Die Bedienung des im Kurs verwendeten Programmes Blender 3D ist im Wikibook Blender Dokumentation ausführlich erklärt, auf jeweils relevante Kapitel dieses Lehrbuchs wird in den Lektionen verwiesen.

Schreibstube

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Grundzipielles

Der Kurs beschäftigt sich mit der Gesamtheit der so genannten Wikipedia Computer Generated Imagery (kurz: CGI, auf deutsch: Digitale Bildsynthese). Derzeit befindet sich dieser Kurs in Vorbereitung. Überschneidungen mit dem (derzeit wohl eingefrorenen) Kurs:Digitale Bildsynthese sind vorhanden und beabsichtigt. Falls jener Schwesterkurs wieder aufgenommen werden sollte, wäre eine Zusammenlegung sinnvoll und wünschenswert. Bis dahin wird dieser Kurs einen anderen didaktischen Ansatz verfolgen und sich um eine ausgewogene Gewichtung von Theorie und Praxis bemühen.

Verbesserungsvorschläge sind willkommen und können direkt hier in das Kursmaterial eingearbeitet werden. Dies ist ein Wiki!

Ansonsten wird hier plump geduzt ;) Das formale "Sie" wäre für das vorliegende kreative Abenteuer doch etwas zu steif. Der Umgangston hat jedoch keinesfalls etwas mit Respektlosigkeit zu tun.

[Bearbeiten] Leitsystem

Der untenstehende Lehrplan ist nach thematischen Schwerpunkten gegliedert. Jeder Schwerpunkt behandelt Stoff unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen, die je nach vorhandenem Vorwissen übersprungen oder zu einem späteren Zeitpunkt bearbeitet werden können. Zur leichteren Orientierung sind diese Schwierigkeitsgrade mit kleinen Icons vor den jeweiligen Lektionen gekennzeichnet:

  • Grundlagen: Diese Kapitel erfordern kein Vorwissen. Nach dem Durcharbeiten dieses Stoffes sollte es gelingen, bereits recht ansehnliche Kunstwerke zu schaffen, auch wenn diese noch nicht besonders anspruchsvoll sein können.
  • für Könner: Wir erhöhen die Schlagzahl ein wenig. Mit dem Vorwissen aus den Grundlagen-Kapiteln sollte dieser Stoff jedoch keine Probleme verursachen. Wer ohne solches Vorwissen (relativ) schnell zu vorzeigbaren Ergebnissen gelangen will, sollte diese Abschnitte und die der folgenden Kategorie zunächst überspringen. Für ambitionierte Hobbyisten kann der Wissensstand dieser Lernstufe eventuell schon ausreichend sein.
  • für Zauberer: die Königsdisziplin! Hier werden letzte Geheimnisse gelüftet. Hinter dieser Schwelle sind die Grenzen nur noch durch Dein Talent und Deinen Spaß an der Sache gesetzt.

Es wird sicher einige Zeit in Anspruch nehmen, bis das nachfolgend vorgestellte Lehrprogramm "vollständig" angeboten werden kann. Der Bereich "Grundlagen" wird dabei zunächst oberste Priorität genießen. Zielvorstellung soll aber sein, eine möglichst umfassende Darstellung des Themenkomplexes CGI vorzulegen. Da diese Disziplin noch relativ jung ist und selbst einer kontinuierlichen Weiterentwicklung unterliegt, kann und wird es keine abschließende Präsentation geben. Ein entsprechender Zeitrahmen ist daher auch nicht vorgesehen. Dieser Kurs versteht sich als kontinuierlicher "Work in Progress" und kann durch Ergänzungen, die den Interessenten nötig erscheinen, nur hinzugewinnen.

[Bearbeiten] Voraussetzungen

Benötigt wird ein Computer (ist wohl vorhanden, wenn Dir dieses Lernmaterial nicht als Ausdruck von Bekannten ausgehändigt wurde), unbändige Kreativität kann nicht schaden, ein räumliches Vorstellungsvermögen vereinfacht vieles, wird aber natürlich auch durch die Beschäftigung mit unserem Thema geschult. Mangelndes Talent gibt es nur, wenn man sich für die falschen Dinge interessiert. Sturheit und eine nicht allzu niedrige Frustrationsschwelle sind hilfreich. Es ist noch kein Meister vom Schemel gefallen.

Zur Leistungsfähigkeit des benötigten Rechners kann man grob sagen: Wenn die Maschine aus diesem Jahrhundert ist, sollte es kaum Probleme geben. Insbesondere in der Abteilung "für Zauberer" werden wir allerdings einige Szenen bauen, die selbst leistungsfähige PCs für einige Stunden außer Gefecht setzen können (dank Multitasking kann man während der Wartezeit aber zumindest noch im Internet surfen).

Der vermittelte Stoff sollte (hoffentlich) auf die verschiedenen am Markt erhältlichen Modeller-Programme übertragbar sein. Wir werden hier exemplarisch die OpenSource-Software Blender 3D verwenden, um die Praxisbeispiele durchzugehen (siehe eine Gallerie für Blender-Werke). Da die Software nichts kostet, stellt die Beschaffung keine Hürde dar. Das Programmpaket ist für alle gängigen Betriebssysteme erhältlich. Für diesen Kurs ist es also unwichtig, ob Du Linux, Windows oder einen Mac zu Hause hast. Selbst für Anwender von Windows Vista sollte für die ersten Beispiele ein Hauptspeicher von 1 GB (bei schlankeren oder älteren Betriebssystemen auch weniger) ausreichen. Als Faustregel gilt: wenn ein Office-Paket läuft, läuft auch Blender. Im Vergleich zu einigen Konkurrenten ist das Programm sehr schlank und genügsam. Bei den anspruchsvollen Übungsbeispielen mit komplexen Szenen kann ein großzügiger Speicherausbau die Wartezeiten deutlich verkürzen. Viel hilft viel (bei 32-Bit-Systemen ist allerdings i.d.R. bei 3-4 GB Schluss). Besondere Eingabegeräte sind nicht erforderlich, Tastatur und Maus sind ausreichend. Für Notebook-Benutzer ist die Anschaffung einer separaten Zahlentastatur dringend zu empfehlen, da die wenigsten Notebook-Tastaturen über einen abgesetzten Nummernblock verfügen. Grafiktabletts können in anderen Bereichen der Computergrafik sehr hilfreich sein, bei der Erstellung von 3D-Modellen sind sie häufig eher hinderlich.

Der grundlegende Umgang mit Deinem Computer ist nicht Gegenstand dieses Kurses. Auf diverse Eigenheiten in der Bedienung von Blender, unserer Schulungssoftware, wird ggf. kurz eingegangen. Der Kurs ist aber auch keine reine Bedienungsanleitung für ein einzelnes Programm. Der Bezug auf diese Software dient vor allem dazu, praktische Anleitungen nachvollziehbar zu machen und zur Illustration bestimmter Effekte konkrete Wertangaben für die notwendigen Einstellungen machen zu können. Anwender anderer Programme werden zunächst etwas tüfteln müssen, um mögliche Unterschiede in der Bedienung in den Griff zu kriegen. Die Ergebnisse solcher "Forschungsarbeiten" (unterschiedliche Bezeichnungen, anderer Dialogaufbau, abweichender Wertebereich, etc.) dürfen hier aber gerne ergänzend dokumentiert werden, sobald jemand die Umsetzung auf 3D Studio Max, Cinema 4D, Maya oder welche Software auch immer geknackt hat. Für die (lohnende) Beschäftigung mit der umfassenden Programmbedienung von Blender verweise ich hier auf das WikiBook Blender Dokumentation. Vorwissen im Grafikbereich ist hingegen nicht zwingend nötig.

[Bearbeiten] Lehrplan

(in Arbeit)

[Bearbeiten] Einführung

[Bearbeiten] Modellieren

[Bearbeiten] Material

[Bearbeiten] Licht

[Bearbeiten] Animation

[Bearbeiten] Rendering

[Bearbeiten] Wunschzettel

CGI ist ein komplexes Thema, das eine Reihe anderer Fachgebiete streift. Soweit entsprechende Lerninhalte in der Wikiversity (noch) nicht erarbeitet wurden, ist hier der eine oder andere Exkurs notwendig. Diese Materialien stehen selbstverständlich den entsprechenden Fachbereichen zur Verfügung. Sobald sie dort eingegliedert und ggf. um Aspekte erweitert wurden, die in unserem Zusammenhang vernachlässigbar sind, sollten diese Ausflüge im Rahmen unseres Kurses durch eine knappe Erläuterung der Zusammenhänge mit einem entsprechenden Verweis ins fremde Revier ersetzt werden.

Folgende Auflistung soll den Bedarf an Themenschwerpunkten zusammentragen und darf gerne als Anregung für Mittäter aus den jeweiligen Fachbereichen verstanden werden. Die verfügbaren Kursangebote habe ich noch nicht vollständig durchgemustert. Eventuell sind entsprechende Themenbereiche bereits abgedeckt.

[Bearbeiten] Mathematik (Geometrie)

[Bearbeiten] Physik

Außerdem ist in den meisten Modellern für Animationen eine Physik-Engine integriert, die der Berechnung von Flugbahnen, Kollisionen (Elastizität), Kraftfeldern u.ä. dient. Kurs:Schulphysik:Mechanik stub!

[Bearbeiten] Informatik

[Bearbeiten] Kunst

  • Bildaufteilung (Goldener Schnitt etc)
  • Beleuchtungsszenarien (Fotografie, Film)

[Bearbeiten] Medizin

  • Wikipedia Anatomie (auch interessant für Aktzeichnung u.ä.)

Fehlen noch interessante Bezugspunkte zu anderen Fakultäten? Dann bitte einfach nachtragen. Danke.

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