Wikiversity:Fellow-Programm Freies Wissen/Einreichungen/Schaffung offener Lernkulturen

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Schaffung offener Lernkulturen[Bearbeiten]

Projektbeschreibung[Bearbeiten]

Offene Wissenskulturen hängen mit ihrem jeweiligen Lernverhalten zusammen. Noch herrscht eine geschlossene Lernform vor, die auf Frontalunterricht und Anwesenheit basiert. Durch die Transformation in eine offene Lernkultur kann sich die Wissenskultur öffnen. Auch benachteiligte Gruppen können sich dann in die Wissensgesellschaft einbringen. Benachteiligte Gruppen sind in der Regel dadurch benachteiligt, dass sie nicht über ausreichend zeitliche Ressourcen zum Lernen verfügen. In einer durch Anwesenheit geprägten Bildungslandschaft führen mangelnde zeitliche Ressourcen zu mangelnder Teilnahme in der Wissenschaft. Wenn aber diese kurzen zeitlichen Ressourcen sinnvoll eingesetzt werden, wäre es möglich, auch in diesen Phasen Wissen zu erlangen. Der Lernprozess soll so entwickelt werden, dass die Benutzer entscheiden können, wann sie wie viel lernen. Dadurch wird der zeitliche Druck verändert und das individuelle Anpassen an die derzeitigen Lebensumstände ermöglicht. Es ist ähnlich wie beim Wikipedia Editieren, da die Benutzer selbstbestimmt ihre Zeit einsetzen können. Zeitliche Ressourcen lassen sich in Aufmerksamkeitskurven darstellen. Diese Kurven sollen mithilfe einer virtuellen Umgebung genutzt werden. Die Umgebung ermöglicht es dem Lernenden, sich in eine andere Realität zu begeben, um kurzfristig den Alltag hinter sich zu lassen. Dadurch steigt die Konzentrationsfähigkeit. Auch wird lernen aus der Pflichtaufgabe gelöst und in eine freiwillige lustvolle Beschäftigung transformiert.

Kernfrage:[Bearbeiten]

Wie baue ich eine dreidimensionale Umgebung, um einen größtmöglichen Nutzen beim Lernen zu erreichen? Ziel des Forschungsprojektes ist es, ein Modell für effektives Lernen in dreidimensionaler Umgebung zu entwickeln. Welche Elemente werden benötigt, um eine Kompetenz unterstützende Lernumgebung zu gestalten und einen möglichst hohen Lernerfolg zu erzielen?

1. Lernwirksamkeit[Bearbeiten]

Um die Lernwirksamkeit feststellen zu können, muss ein Prüfungs-Setup entwickelt werden. Mit vergleichbaren Parametern werden die verschiedenen Anwendungen gemessen. Eine Skala aus mindestens zehn Kriterien führt zu Vergleichbarkeit und Bewertung der eingesetzten Tools.

2. Lernumgebungen[Bearbeiten]

Lernprozesse vollziehen sich in verschiedenen Lernphasen, die jeweils spezielle Anforderungen haben. Folgende Phasen kommen in Betracht: informell/explorativ, kollaborativ und die Internalisierungsphase. Jede dieser Phasen benötigt ihre spezifischen Werkzeuge.

3. Bestandteile der Lernprozesse[Bearbeiten]

Die Lernprozesse variieren in den einzelnen Lernphasen. Daher unterscheiden sich die jeweiligen Bestandteile. Diese müssen einzeln definiert und erprobt werden. Es werden außerdem Lernbestandteile wie Rauminszenierung und Transformation als Veränderungsprozesse auf virtueller und realer Ebene untersucht und ausgewertet.

4. Anforderungen[Bearbeiten]

Inzwischen gibt es einige Erfahrungen mit E-learning sowohl auf der Lernenden als auch auf der Lehrenden Ebene. Insgesamt lässt sich jedoch konstatieren, dass es vorwiegend negative Erfahrungswerte sind. Der versprochene Lernerfolg hat sich oft nicht eingestellt. Die bisherigen Anwendungen haben große Defizite, weshalb die Forschung auf diesem Gebiet so dringend ist.

5. Mittel und Potenzial[Bearbeiten]

Bisherige Anwendungen basieren auf bisherigen didaktischen Modellen. Da sich das Leben im digitalen Zeitalter stark verändert hat, trifft diese Veränderung auch auf die zu erwerbenden Kompetenzen und Methoden zu. Wo früher nur Faktenwissen gefragt war, ist heute Methodenkompetenz, soziale Kompetenz, eigenverantwortliches Lernen, Flexibilität und emotionale Kompetenz gefragt. Durch die veränderten Rahmenbedingungen gibt es bisher noch nicht genutzte Potenziale, die zur Verfügung stehen: So müssen Aufmerksamkeitsverschiebungen einbezogen werden und thematische Konstruktionen entwickelt und definiert werden. Außerdem werden Brücken zu Lebensbezügen gebaut und es wird ein Spielfaktor implementiert, um zum Weiterlernen zu motivieren. Des Weiteren werden Interaktivität und individuelle Lernprozesse durch benutzerzentriertes Arbeiten ermöglicht.

6. Umsetzung[Bearbeiten]

Für die verschiedenen Lernphasen kommen verschiedene Umsetzungsmöglichkeiten in Betracht. Reale Lernumgebungen bilden den Anknüpfungs- und Ankerpunkt. Im Vordergrund steht das individuelle Erleben in Echtzeit. Für die einzelnen Phasen ergeben sich die folgenden Möglichkeiten: Bei der informellen und explorativen Umsetzung wird das Thema mit in den jeweiligen Alltag der Teilnehmer genommen und im Rahmen alltäglicher realer Erfahrung ausgelotet. Die dabei entstehenden Ergebnisse werden auf einer Online-Plattform gesammelt. Wenn die Umsetzung kollaborativ durchgeführt wird, arbeiten die Teilnehmenden in Arbeitsgruppen, die sich teils real treffen und teils virtuell abstimmen. Die Persönlichkeit und Erfahrung der Teilnehmer fließt bei der Internalisierungsphase in ihre jeweilige Aufgabenausrichtung ein, sodass sie ein eigenes Interesse am Forschen entwickeln. Auf dieser Grundlage entwickeln sich die verschiedenen Arbeitswege.

7. Herstellung der Lernwelten[Bearbeiten]

Für die Lernwelten werden im Forschungsprojekt verschiedene Techniken und Bauweisen benutzt, um daraus eine Entscheidung für die Umsetzung der einzelnen Lernphasen ableiten zu können. Folgende Lernwelten sollen erprobt werden:

- Mobile Geräte und ihre spezifischen Oberflächen

- graphische Oberflächen am Rechner

- reale Bausteine/Verknüpfungen im Virtuellen (Tagebuch, Berichte)

- Text als kollektive Erfahrung

- Knobelaufgaben, Verstecken kognitiver Anreize

- audiovisuelle Elemente im Lösungsprozess

- dreidimensionale Lernumgebungen.

Ziel[Bearbeiten]

Ziel des Projektes ist es, geschlossene Wissenskulturen in offene zu überführen und dadurch Zielgruppen zu erreichen, die ansonsten keine Chancen der Weiterbildung hätten. Durch neue Formate für formales und informales Lernen werden offene Wissenskulturen geschaffen.


Sandra Becker[Bearbeiten]

  • Name: Sandra Becker
  • Institution: Universität Potsdam
  • Kontakt: sandra_becker@uni-potsdam.de