Kurs:Oekonomie und Design

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Ökonomie und Design
Ziel

Die Studierenden verstehen

  • den Zusammenhang von ökonomischen Interessen und Design
  • die gesellschaftliche und wirtschaftliche Relevanz von Marken und deren Rolle in sozialen Prozessen

Die Studierenden kennen

  • die Rollen von Gestaltung im Rahmen unterschiedlicher Wirtschaftsmodelle
  • die Rolle unterschiedlicher Weltbilder innerhalb von Organisations- und Entscheidungsstrukturen von Unternehmen oder Institutionen
  • die Bedeutung von Visualisierungsmethoden im Rahmen von Entscheidungsprozessen
Zielpublikum

Geeignet sowohl für Bachelor oder Master - Niveau, evt. schon Berufserfahrung im Bereich Gestaltung / Design.

Methode

Vermittlung von Theorie und Modellen, Entwicklung eines Geschäftsmodells für ein eigenes Projekt, Exkursion.

Kurs

Bachelor InterMedia an der FH Vorarlberg, 3. Semester, Vortragende: Alexandra Abbrederis und Roland Alton

Literatur

Vier Broschüren der Kreativwirtschaft Austria sind die Grundlage: Das Kapital der Kreativen, Das Handwerk der Kreativen, Die Gesellschaft der Kreativen, Die Kunden der Kreativen.

Kurs an der FH Vorarlberg für das 3. Semester im Bachelorstudium InterMedia

Block 1: Einführung Design & Ökonomie, Teil 1[Bearbeiten]

Mo 23.9.2019 AA+RA

Vorstellung der LektorInnen und der Inhalte des Kurses

Geschichte und Theorie des Begriffs "Design" / Designepochen (AA). Design als Kind der industriellen Wirtschaft vgl. Berents, Catharina: "Kleine Geschichte des Design"; Schneider, Beat: "Design - eine Einführung:Entwurf im sozialen, kulturellen und wirtschaftlichen Kontext,


Die Rolle des Designers/der Designerin im Gesamtwirtschaftlichen Kontext. In 3er Gruppen Beispiele und wichtige GestalterInnen aus den Epochen recherchieren. Jede Gruppe dokumentiert eine Person und einen Gegenstand hier: https://board.net/p/oekonomiedesign2018 , nach 15 Minuten präsentieren.

Grundlegende Begriffsdefinitionen: Design, Ökonomie, Produkt, Dienstleistung, Nutzen, Konsument, Produzent, Prosument

Übungsblock: Design eines Produktes/einer Dienstleistung – Entwickeln eines "seltsamen Geräts" Chindogu in 3er Gruppen

Bis zum nächsten Block: Literatur zu Wirtschaftstheorien - ein Buch ausleihen: FHV Bibliothek Regale WAA 111, 150, 170, WAC300 und darin ein Kapitel lesen (versuchen)

Block 2: Einführung Design & Ökonomie, Teil 2[Bearbeiten]

Mo 30.9.2019 AA+RA

Volkswirtschaftstheorien als "Dogmen": Von Aristoteles, zu Adam Smith, über Marx bis Niko Paech.

Welches Menschenbild steht hinter welcher Theorie?

Wirtschaftstheorie - Inputs:

Vertiefung: Spieltheorien haben mathematische Modelle für Coopetition geschaffen: also wie kann man das beste raus holen, wenn man (nicht) zusammen arbeitet.

Es geht um Vertrauen. Das Spiel Trust erklärt die Strategien Tit for Tat, Tit for Two Tat sehr einfach und angenehm, Spieldauer etwa 30 Minuten.


Übungsblock: Visualisierung ca 20 Minuten und Präsentation Chindogu je Gruppe max. 2 Minuten

Aufgabe bis zum nächsten Block: Jede Gruppe wählt ein Spiel aus der Wikiludia aus und versucht es zu verstehen und eventuell nachzuspielen. Materialien um es spielen zu können bitte das nächste mal mitnehmen!

Block 3: Die Kreativwirtschaft[Bearbeiten]

Mo 7.10.2019 RA

  • Karrieren verlaufen nie planmässig: sieh dir 5 an auf whatchado.net

Übungsblock: Die KundInnen der Kreativen

  • Sucht in der Kleingruppe ein Unternehmen oder eine Organisation der Kreativwirtschaft und beantwortet folgende Fragen:
    • Wer sind die Kunden der Unternehmen? (S. 27)
    • Wie sieht ein typisches Angebot aus? (S. 81)
    • Soll das Angebot dem Kunden in einem Pitch präsentiert werden? (S. 91)
    • Was ist das Geschäftsmodell?
    • Welche Werte leiten das Unternehmen?
    • Was könnte ein Schnupperprodukt sein?
    • Wie kommuniziert die Firma / die Organisation?
    • Wie sieht die Gemeinwohlbilanz des Unternehmens in etwa aus?

Block 4: Geschäftsmodelle entwickeln[Bearbeiten]

Mo 14.10.2019 AA

Wir arbeiten mit dem Business Plan Canvas (download).

  • Das Business Model Canvas - Geschäftsmodell ins 9 Bausteinen
  • Value Proposition Canvas am Beispiel des Miss Bizzy Buches

Übungsformat: Erarbeiten eines Value Proposition Canvas am eigenen Projekt

Block 5: Marketing: Zielgruppen[Bearbeiten]

Mo 21.10.2019 AA+RA

  • Begriffsdefinition
  • Klassische Kriterien: soziodemografisch, verhaltensorientiert, psychologisch, medienorientiert
  • Beispiele Zielgruppendefinition: Sinus Milieus, Semiometriemodell, Persona;

Übungsformat: Anhand eines Beispielproduktes und mithilfe eines Frageleitfadens entwickeln die Studierenden eine Persona.


Block 6: Marketing Grundlagen[Bearbeiten]

Mo 28.10.2019 AA in zwei Gruppen

  • Begriffsdefinition
  • Marketing-Mix inkl. 7 P's (Produkt, Price, Place, Promotion, People, Process, Physical Facilities)
  • Abgrenzung gegenüber Begriffen wie: Guerilla Marketing, Crossmedia Marketing, Direct Marketing;

Übungsformat: Weiterarbeiten am Value Proposition Canvas. Jede/r muss ein Feedback durch eine/n Lehrbeauftrage/n (Roland oder Alexandra) zum Canvas abholen.

Block 7: Cross Media[Bearbeiten]

Mo 4.11.2019 RA+AA

Exkursion

Wir besuchten 2018 die Redaktion des "Magazin Original" sowie das "Landestheater Vorarlberg" in Bregenz.

Vorschläge und Wünsche für Exkursionsziele willkommen.

Übungsformat: Fragebogen mit Reflexion

Block 8: Die Marke[Bearbeiten]

Mo 11.11.2019 RA + AAS

Definition, Wirtschaftsfaktor, Beispiele

  • Begriffsdefinition
  • Wortmarke, Bildmarke, Wortbildmarke
  • Das Markenprofil
  • Corporate Identity, Corporate Design und seine Elemente
  • Medienkanäle: Below-the-line, Above-the-line, Crossmedia

In Dreiergruppen werden die Entwürfe für das eigene Geschäftsmodells/Projektidee anhand eines Frageleitfadens diskutiert und weiter ausgearbeitet. Schwerpunkt: Business Model Canvas: Kommunikationskanäle

Block 9: Wissensüberprüfung und Urheberrecht[Bearbeiten]

Mo 18.11.2019 RA

Theoretische Prüfung (ca. 20 Min)

Folgende Blöcke sind Teil der Prüfung:

- Block 1 "Geschichte des Design"

- Block 2 "Wirtschaftstheorien"

- Block 3 "Kreativwirtschaft"

- Block 5 Marketing Grundlagen I "Zielgruppen & Persona"

- Block 6 Marketing Grundlagen II "7 P's des Marketing-Mix"

  • Zwischen Gratis und Copy & Paste
  • Urheberrecht
    • Aufgabe: einen Beitrag aus irights.info lesen und mündlich zusammenfassen
    • Kreativwirtschaftsdepot.at
  • Persönlichkeitsrechte
  • Verwertungsstrategien
  • Markenrecht

Aufgabe zum Urheberrecht: Beitrag aus irights zusammenfassen


Block 10: Coachings[Bearbeiten]

Mo 25.11.2019 RA+AA

Eigene Businessidee/Projektidee finalisieren und prüfen sowie Konzeption/Visualisierung für Präsentationen

Der Pitch - in 90 Sekunden Interesse für das eigene Projekt wecken. Wie läuft ein Pitch ab?


Block 11: Der Wert deiner Leistungen[Bearbeiten]

Mo 2.12.2019 AA

Wir beschäftigen uns mit folgenden Fragen:

  • Welchen Wert messen Auftraggeber*innen kreativen Leistungen zu?
  • Wie kalkuliere ich einen Stundensatz?
  • Wie recherchiere ich marktübliche Honorarsätze?
  • Welche Elemente müssen in einem Angebot angeführt werden? inkl. Kalkulationsbeispiel: Imagebroschüre
  • Wie argumentiere ich meinen Preis?
  • Geschäftsbedingungen skizzieren - was soll geregelt sein? (AGB Beispiel)


Block 12: Pitch Runde 1[Bearbeiten]

Mo 9.12.2019 AA+RA

Präsentation der Arbeiten in Form eines 90 Sekunden Pitches. Klassischer Aufbau:

  • Was ist die Idee?
  • Was ist der Kundennutzen?
  • Wie funktioniert das Geschäftsmodell - also wer bezahlt wofür?
  • Welche Partnerschaften / Investoren braucht es und was kann ich diesen versprechen?


Block 13: Fit für die Vorstandspräsentation + Ausblick[Bearbeiten]

Mo 16.12.2019 AA+RA+MH

Pitch Runde 2

Wie viel man in welchem Projekt verdient, und wann nicht.

Präsentation vor einem Konzernvorstand - wie kann dies gelingen?

Die Zukunft der Gestaltung in einer sich verändernden Welt

Film 39,90

Übungsblock: Austausch und Reflexion zur gesamten Lehrveranstaltung


Anwesenheitsregeln, Abgabe und Punkte[Bearbeiten]

max. 3 Halbtage Absenz möglich, pro Absenz 5 Punkte Abzug bei der Mitarbeit, 5 Punkte wären kompensierbar durch eine Zusatzaufgabe, zum Beispiel ein passendes Buch präsentieren oder darüber bloggen.

  • 20 Punkte: Schriftliche Prüfung (Fragebogen Theorie) 19.11.
  • 20 Punkte: Pitch 10.12.
  • 10 Punkte: Visualisierung beim Pitch (Plakat) 10.12.
  • 20 Punkte: Business Plan Canvas (auf Papier abgeben) 17.12.
  • 30 Punkte: Mitarbeit 24.9.-17.12.


Literatur[Bearbeiten]

  • Vier Handbücher der Kreativwirtschaft Austria (werden teilweise bereitgestellt, alle auch digital verfügbar): Das Kapital der Kreativen, Das Handwerk der Kreativen, Die Gesellschaft der Kreativen, Die Kunden der Kreativen.
  • Linke, Marco Wilhelm (2012): Design kalkulieren - Stundensatz berechnen. Kosten kalkulieren. Nutzung vereinbaren. Verträge verhandeln: Kleiner Praxis-Leitfaden für selbstständige Webdesigner und Grafik-Designer. 2. Auflage. Books on Demand.
  • Muckle, Sophia (2011): Parcours: Existenzgründung für Designer. Unabhängig | Eigenverantwortlich | Selbstständig. 3. Auflage. Schmidt (Hermann), Mainz.
  • Hochstrassen, Franz (2013): Konsumismus: Kritik und Perspektiven. München: oekom Verlag
  • Bauman, Zygmunt (2009): Leben als Konsum. Hamburg: Hamburger Edition
  • Scheier, Christian; Held, Dirk; Schneider, Johannes; Bayas-Linke, Dirk (2012): Codes: Die geheime Sprache der Produkte. Freiburg: Haufe Sachbuch Wirtschaft
  • Hellmann, Kai-Uwe (2003): Soziologie der Marke. Frankfurt am Main: suhrkamp taschenbuch wissenschaft
  • Ullrich, Wolfgang (2013): Alles nur Konsum. Kritik der warenästhetischen Erziehung. Berlin: Wagenbach
  • Hanschitz, Rudolf-Christian (2004): Marketing und Werbung. Ritualisierung und Inszenierung der Lebenswelt. Wien: Verlag Turia + Kant
  • Schulze, Gerhard (2005): Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart. Frankfurt am Main: Campus Verlag
  • Poguntke, Sven (2014): Corporate Think Tanks: Zukunftsgerichtete Denkfabriken, Innovation Labs, Kreativforen & Co. Wiesbaden: Springer Verlag
  • Klein, Naomi (2015): No Logo! Der Kampf der Global Players um Marktmacht - Ein Spiel mit vielen Verlierern und wenigen Gewinnern. Frankfurt am Main: Fischer
  • Lamla, Jörn (2013): Verbraucherdemokratie: Politische Philosophie der Konsumgesellschaft. Berlin: Suhrkamp
  • Malik, Fredmund (2015): Navigieren in Zeiten des Umbruchs: Die Welt neu denken und gestalten. Frankfurt New York: Campus
  • Mikunda, Christian (2015): Marketing spüren: Willkommen am dritten Ort. München: redline Verlag
  • Andree, Martin (2010): Medien machen Marken: Eine Medientheorie des Marketings und Konsums. Bielefeld: Transcript
  • Felber, Christian (2008): Neue Werte für die Wirtschaft. Eine Alternative zu Kommunismus und Kapitalismus. Wien: Deuticke
  • Lasn, Kalle (2012) Meme Wars: The Creative Destruction of Neoclassical Economics. New York: Seven Stories Press
  • Lehmann, Manuel (2018): Kollaborativ Wirtschaften, oekom Verlag.