Kurs:Oekonomie und Design
Kurs an der FH Vorarlberg für das 3. Semester im Bachelorstudium InterMedia
Block 1: Einführung Design & Ökonomie[Bearbeiten]
Mo 21.9.2020 PF+RA
Vorstellung der LektorInnen und der Inhalte des Kurses
Volkswirtschaftstheorien als "Dogmen": Von Aristoteles, zu Adam Smith, über Marx bis Niko Paech und Kate Raworth.
Welches Menschenbild steht hinter welcher Theorie?
Wirtschaftstheorie - Inputs:
- Merkantilismus
- Klassischer Liberalismus "Ökonomie in 90 Sekunden" (Video)
- Neoliberalismus
- Marxistische Wirtschaftstheorie
- Keynesianismus (Vertreter in Österreich: Egon Matzner)
- Monetarismus (Milton Friedman)
- (Öko-)Soziale Marktwirtschaft
- Kommunitarier - Amitai Etzioni
- Gemeinwohlökonomie - Christian Felber
- Kooperatismus - Aktuelle Beispiele FairCoop mit eigener Währung FairCoin oder Gemeinschaftsgärten
- Postwachstumsökonomie und Degrowth Bewegung (Buchautor in Zürich: Lehmann 2018)
- Ökonomie der Lebensfülle mit Grundeinkommen und selbstbestimmtem Gemeinwohldienst - Wolfgang Höschele
- Vier-in-einem-Perspektive - Frigga Haug
- Doughnut Economy - Kate Raworth - watch Video lecture
- Post Corona Ökonomie
Grundlegende Begriffsdefinitionen: Design, Ökonomie, Produkt, Dienstleistung, Nutzen, Konsument, Produzent, Prosument
Diskussion in 4er Gruppe: Wohin soll sich die Wirtschaft entwickeln? Ist immer mehr Wachstum möglich? Wer sind (oder waren) die Wachstumstreiber? Video dazu anschauen
Übungsblock: Design eines Produktes/einer Dienstleistung – Entwickeln eines "seltsamen Geräts" Chindogu in 3er Gruppen
Übungsblock: Visualisierung ca 20 Minuten und Präsentation Chindogu je Gruppe max. 2 Minuten
Übung bis zum übernächsten Block: Literatur zu Wirtschaftstheorien - ein Buch ausleihen: FHV Bibliothek Regale WAA 111, 150, 170, WAC300 und darin ein Kapitel lesen (versuchen)
Block 2: Einführung Design & Ökonomie, Teil 2[Bearbeiten]
Mo 22.9.2020 PF
Inhalte:
- Begriffliche Abgrenzungen
- Die Rolle von Unternehmen in einer Volkswirtschaft
- Die betriebliche Leistungserstellung
- Einführung in die Managementlehre
- Entrepreneurship
Methodik:
- Vortrag & Übungen
Block 3: Die Kreativwirtschaft[Bearbeiten]
Mo 28.9.2020 RA
Geschichte und Theorie des Begriffs "Design" / Designepochen (Folien im ILIAS)[Bearbeiten]
Design als Kind der industriellen Wirtschaft vgl. Berents, Catharina: "Kleine Geschichte des Design"; Schneider, Beat: "Design - eine Einführung: Entwurf im sozialen, kulturellen und wirtschaftlichen Kontext + Folien 2019.
Die Rolle des Designers/der Designerin im Gesamtwirtschaftlichen Kontext. In 3er Gruppen Beispiele und wichtige Gestalter*innen aus den Epochen recherchieren. Jede Gruppe dokumentiert eine Person und einen Gegenstand oder ein Werk hier, nach 15 Minuten präsentieren (Beispiele aus 2018)
Die Rolle der Kreativwirtschaft Austria[Bearbeiten]
- Kreativwirtschaft in Österreich Überblick
- Wertschöpfung, Branchen: Fakten aus dem vierten Kreativwirtschaftsbericht
- Kreativwirtschaftscluster in Österreich
Das Handwerk der Kreativen[Bearbeiten]
- Broschüre Das Handwerk der Kreativen durchblättern
- Wo entsteht der Markt der Kreativen?
- Preisgestaltung
- Fallstudien von Kreativunternehmen -
- gp designpartners
- Mikromischkonzern Monopol Verlag (thegap, biorama, poolbar etc)
- fairkom Gesellschaft
- monochrom
- CRATE Real-time Datenbank
- buero bauer
- inszemo
- agentur loop
- (gerne in der Wikiversity hier ergänzen)
Karrieren in der Gestaltung[Bearbeiten]
Diese verlaufen selten planmässig: sieh dir 5 an auf whatchado.net
Value Proposition Canvas[Bearbeiten]
- Wir starten mit der Frage nach dem Schmerz, den wir mit unserem Projekt lösen wollen.
- Welche Werte sind mir im Projekt wichtig? Anregung bei Ethify Werten holen.
Vertiefung: Spieltheorien[Bearbeiten]
Spieltheorien haben mathematische Modelle für Coopetition geschaffen: also wie kann man das beste raus holen, wenn man (nicht) zusammen arbeitet.
- Tit for Tat
- Tit for two Tats ist weniger anfällig für Kommunikationsfehler
- Strategisches Gleichgewicht
- Mechanismus-Design-Theorie - Beispiel Kuchen aufteilen
- [1] Tragedy of the Commons
Aufgabe bis zum nächsten Block: Jede Gruppe wählt ein Spiel aus der Wikiludia aus und versucht es zu verstehen und eventuell nachzuspielen. Oder du spielst Trust, alleine oder in der Gruppe. Da geht es um Varianten des Vertrauen. Das Spiel Trust erklärt die Strategien Tit for Tat, Tit for Two Tat sehr einfach und angenehm, Spieldauer etwa 30 Minuten.
Block 4: Geschäftsmodelle entwickeln[Bearbeiten]
Mo 5.10.2020 PF
Inhalte:
- Begriffliche Abgrenzungen
- Innovation von Geschäftsmodellen
- Methoden und Frameworks
- Business Model Canvas
Methodik:
- Vortrag & Übungen
Wir arbeiten mit dem Value Proposition Canvas, Business Plan Canvas und Markensteuerrad.
Block 5: Zielgruppen & Personas[Bearbeiten]
Mo 19.10.2020 RA
- Begriffsdefinition
- Klassische Kriterien: soziodemografisch, verhaltensorientiert, psychologisch, medienorientiert
- Beispiele Zielgruppendefinition: Sinus Milieus, Semiometriemodell, Persona;
Übungsformat: Anhand eines Beispielproduktes und mithilfe eines Frageleitfadens entwickeln die Studierenden eine Persona. Diese ist beim nächsten Coaching mit vorzuzeigen.
Die Kund*innen der Kreativen[Bearbeiten]
- Sucht in der Kleingruppe ein Unternehmen oder eine Organisation der Kreativwirtschaft und beantwortet folgende Fragen:
- Wer sind die Kunden der Unternehmen? (S. 27)
- Wie sieht ein typisches Angebot aus? (S. 81)
- Soll das Angebot dem Kunden in einem Pitch präsentiert werden? (S. 91)
- Was ist das Geschäftsmodell?
- Welche Werte leiten das Unternehmen?
- Was könnte ein Schnupperprodukt sein?
- Wie kommuniziert die Firma / die Organisation?
- Wie sieht die Gemeinwohlbilanz des Unternehmens in etwa aus?
Block 6: Grundlagen des Marketings[Bearbeiten]
Mo 2.11.2020 PF
Inhalte:
- Begriffliche Abgrenzungen
- Marketingplanung & -forschung
- Marketingziele
- Marketingstrategie
Methodik:
- Vortrag & Übungen
Block 7: Experimente[Bearbeiten]
Mo 9.11.2020 RA
Blockchain Grundlagen und das FairCoin Abenteuer.
Wir besuchten 2018 die Redaktion des "Magazin Original" sowie das "Landestheater Vorarlberg" in Bregenz. Vorschläge und Wünsche für Exkursionsziele willkommen. Coronabedingt 2020 leider nicht möglich, dafür kommt im Dezember ein virtueller Gast. Übungsformat: Fragebogen mit Reflexion der Eindrücke der Exkursion.
Block 8: Marketinginstrumente[Bearbeiten]
Mo 16.11.2020 PF
Inhalte:
- Überblick Marketinginstrumente
- Produkt- & Programmpolitik
- Preispolitik
- Kommunikationspolitik
- Distributionspolitik
- Personalpolitik
- Prozessgestaltung
- Ausstattungspolitik
Methodik:
- Vortrag & Übungen
Block 9: Wissensüberprüfung und Urheberrecht[Bearbeiten]
Mo 23.11.2020 RA
Wissensüberprüfung (ca. 20 Min) zu folgenden Blöcken:
- Block 1 "Geschichte des Design"
- Block 2 "Wirtschaftstheorien"
- Block 3 "Kreativwirtschaft", "Spieltheorie"
- Block 5 Marketing Grundlagen I "Zielgruppen & Persona"
- Block 6 Marketing Grundlagen II "Marketingziele und -strategien"
- Block 7 "Experimente"
Marke: Definition, Wirtschaftsfaktor, Beispiele
- Begriffsdefinition
- Wortmarke, Bildmarke, Wortbildmarke
- Das Markenprofil
- Corporate Identity, Corporate Design und seine Elemente
- Medienkanäle: Below-the-line, Above-the-line, Crossmedia
Handbuch "Die Marke der Kreativen"
- Zwischen Gratis und Copy & Paste
- Urheberrecht
- Plattform rights.info
- Persönlichkeitsrechte
- Verwertungsstrategien
- Markenrecht
Aufgabe zum Urheberrecht: Einen Beitrag aus irights zusammenfassen in Form eines kurzen Universaltextes (Anleitung hier) und im ILIAS als Übung als Text hinein kopieren bis 7.12.2020.
Bei einer Urheberrechtsverletzung hilft eine Datenzertifizierung mit dem Kreativwirtschaftsdepot: Vor Gericht wäre es damit nun möglich, den digitalen Fingerabdruck der Datei mit dem Zeitpunkt der Erstellung vorzuweisen und damit das in der Datei enthalten Werk zu dokumentieren. Vorher sollte jedoch bei einer Urheberrechtsverletzung versucht werden, eine Kompensationslösung ohne Einschaltung von Anwälten oder Gerichten zu erreichen. Mitunter genügt eine E-Mail mit dem Vorschlag für eine Abschlagszahlung, die Datenzertifizierung ist dein Nachweis.
Block 10: Kalkulation & Wert[Bearbeiten]
Mo 30.11.2020 PF
Inhalte:
- Kreativleistung als Produkt
- Kalkulation von Stundensätzen
- Recherche von marktüblichen Preisen
- Elemente eines Angebotes
- Argumentation von Preisen
Methodik:
- Workshop
Block 11: Kooperation bei Unternehmen[Bearbeiten]
Mo 7.12.2020 RA
- Worauf ist bei einer Zusammenarbeit zu achten?
Handbuch "Die Gesellschaft der Kreativen"
- Crowdfunding
- Überblick der Angebote und Plattformen
- respekt.net
- betterplace.org
- gemeinwohlprojekte.at
Übungsaufgabe: Wähle zwei Projekte aus verschiedenen Crowdfunding Plattformen aus und analysiere die Incentives. Sind diese attraktiv? Welche Medien werden eingesetzt um das Projekt und den persönlichen Gewinn zu vermitteln?
- Pitches
- In 90 Sekunden Interesse für das eigene Projekt wecken. Worauf kommt es bei einem Pitch an? Im Vordergrund steht der Mehrwert des Produkts oder der Dienstleistung, dies wird mit Zahlen untermauert.
- MIT Elevator Pitch Tutorial
- Video Tutorial
- Pitch Video Example
- Pitch Beispiel bedruckte Kaffeebecher mit vielen Zahlen und Fakten
- LinkedIn Gründer kommentiert seinen Pitch
- Anmeldung eines Unternehmens vorbereiten ist möglich im (Unternehmensserviceportal)
- Geschäftsbedingungen skizzieren - was soll geregelt sein? (AGB Beispiel)
Block 12: Unternehmer*in im Gespräch[Bearbeiten]
Mo 14.12.2020 PF
Vertiefung der behandelten Themen mit Gastredner*in.
Pitches Runde 1
Block 13: Präsentationen[Bearbeiten]
Mo 21.12.2020 RA+PF
Pitches Runde 2
Präsentation der Arbeiten in Form eines 90 Sekunden Pitches. Klassischer Aufbau:
- Was ist die Idee?
- Was ist der Kundennutzen?
- Wie funktioniert das Geschäftsmodell - also wer bezahlt wofür?
- Welche Partnerschaften / Investoren braucht es und was kann ich diesen versprechen?
Wie viel man in welchem Projekt verdient, und wann nicht.
Präsentation vor einem Konzernvorstand - wie kann dies gelingen?
Austausch und Reflexion zur gesamten Lehrveranstaltung
eventuell abends nochmal vor Publikum in der Postgarage (fällt coronabedingt aus)
Diskussion: Die Zukunft der Gestaltung in einer sich verändernden Welt
Filmtipp: 39,90
Anwesenheitsregeln, Abgabe und Punkte[Bearbeiten]
max. 3 Halbtage Absenz möglich, pro Absenz 5 Punkte Abzug bei der Mitarbeit, 5 Punkte wären kompensierbar durch eine Zusatzaufgabe, zum Beispiel ein passendes Buch präsentieren oder darüber bloggen.
- 30 Punkte: Schriftliche Prüfung am 23.11.2020 (Fragebogen Theorie)
- 20 Punkte: Pitch 14./21.12.2020
- 10 Punkte: Visualisierung beim Pitch (Plakat)
- 30 Punkte: Business Plan Canvas (im ILIAS bis 14.12. hochladen im Ordner "Abgaben Canvas")
- 10 Punkte: Mitarbeit 21.9.-21.12.
Literatur[Bearbeiten]
- Vier Handbücher der Kreativwirtschaft Austria (werden teilweise bereitgestellt, alle auch digital verfügbar): Das Kapital der Kreativen, Das Handwerk der Kreativen, Die Gesellschaft der Kreativen, Die Kunden der Kreativen.
- Linke, Marco Wilhelm (2012): Design kalkulieren - Stundensatz berechnen. Kosten kalkulieren. Nutzung vereinbaren. Verträge verhandeln: Kleiner Praxis-Leitfaden für selbstständige Webdesigner und Grafik-Designer. 2. Auflage. Books on Demand.
- Muckle, Sophia (2011): Parcours: Existenzgründung für Designer. Unabhängig | Eigenverantwortlich | Selbstständig. 3. Auflage. Schmidt (Hermann), Mainz.
- Hochstrassen, Franz (2013): Konsumismus: Kritik und Perspektiven. München: oekom Verlag
- Bauman, Zygmunt (2009): Leben als Konsum. Hamburg: Hamburger Edition
- Scheier, Christian; Held, Dirk; Schneider, Johannes; Bayas-Linke, Dirk (2012): Codes: Die geheime Sprache der Produkte. Freiburg: Haufe Sachbuch Wirtschaft
- Hellmann, Kai-Uwe (2003): Soziologie der Marke. Frankfurt am Main: suhrkamp taschenbuch wissenschaft
- Ullrich, Wolfgang (2013): Alles nur Konsum. Kritik der warenästhetischen Erziehung. Berlin: Wagenbach
- Hanschitz, Rudolf-Christian (2004): Marketing und Werbung. Ritualisierung und Inszenierung der Lebenswelt. Wien: Verlag Turia + Kant
- Schulze, Gerhard (2005): Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart. Frankfurt am Main: Campus Verlag
- Poguntke, Sven (2014): Corporate Think Tanks: Zukunftsgerichtete Denkfabriken, Innovation Labs, Kreativforen & Co. Wiesbaden: Springer Verlag
- Klein, Naomi (2015): No Logo! Der Kampf der Global Players um Marktmacht - Ein Spiel mit vielen Verlierern und wenigen Gewinnern. Frankfurt am Main: Fischer
- Lamla, Jörn (2013): Verbraucherdemokratie: Politische Philosophie der Konsumgesellschaft. Berlin: Suhrkamp
- Malik, Fredmund (2015): Navigieren in Zeiten des Umbruchs: Die Welt neu denken und gestalten. Frankfurt New York: Campus
- Mikunda, Christian (2015): Marketing spüren: Willkommen am dritten Ort. München: redline Verlag
- Andree, Martin (2010): Medien machen Marken: Eine Medientheorie des Marketings und Konsums. Bielefeld: Transcript
- Felber, Christian (2008): Neue Werte für die Wirtschaft. Eine Alternative zu Kommunismus und Kapitalismus. Wien: Deuticke
- Lasn, Kalle (2012) Meme Wars: The Creative Destruction of Neoclassical Economics. New York: Seven Stories Press
- Lehmann, Manuel (2018): Kollaborativ Wirtschaften, oekom Verlag.
- Kennedy, Margrit (2006): Geld ohne Zinsen und Inflation. Ein Tauschmittel, das jedem dient. Goldmann. download