Kurs:Oekonomie und Design

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Ökonomie und Design
Ziel

Die Studierenden verstehen

  • den Zusammenhang von ökonomischen Interessen und Design
  • die gesellschaftliche und wirtschaftliche Relevanz von Marken und deren Rolle in sozialen Prozessen

Die Studierenden kennen

  • die Rollen von Gestaltung im Rahmen unterschiedlicher Wirtschaftsmodelle
  • die Rolle unterschiedlicher Weltbilder innerhalb von Organisations- und Entscheidungsstrukturen von Unternehmen oder Institutionen
  • die Bedeutung von Visualisierungsmethoden für Entscheidungsprozesse und Geschäftsmodelle
Zielpublikum

Geeignet sowohl für Bachelor oder Master - Niveau, evt. schon Berufserfahrung im Bereich Gestaltung / Design.

Methode

Vermittlung von Theorie und Modellen, Entwicklung eines Geschäftsmodells für ein eigenes Projekt, Exkursion.

Kurs

Bachelor InterMedia an der FH Vorarlberg, 3. Semester, Vortragende: Peter Flatscher und Roland Alton

Literatur

Vier Broschüren der Kreativwirtschaft Austria sind die Grundlage: Das Kapital der Kreativen, Das Handwerk der Kreativen, Die Gesellschaft der Kreativen, Die Kunden der Kreativen.

Kurs an der FH Vorarlberg für das 3. Semester im Bachelorstudium InterMedia

Block 1: Einführung Design & Ökonomie[Bearbeiten]

Mo 20.9.2021 RA

Volkswirtschaftstheorien als "Dogmen": Von Aristoteles, zu Adam Smith, über Marx bis Niko Paech und Kate Raworth.

Welches Menschenbild steht hinter welcher Theorie?

Wirtschaftstheorie - Inputs:

Figure 1 Doughnut Economy

Grundlegende Begriffsdefinitionen: Design, Ökonomie, Produkt, Dienstleistung, Nutzen, Konsument, Produzent, Prosument

Diskussion in 4er Gruppe: Wohin soll sich die Wirtschaft entwickeln? Ist immer mehr Wachstum möglich? Wer sind (oder waren) die Wachstumstreiber? Video dazu anschauen

Übungsblock: Design eines Produktes/einer Dienstleistung – Entwickeln eines "seltsamen Geräts" Chindogu in 3er Gruppen

Übungsblock: Visualisierung ca 20 Minuten und Präsentation Chindogu je Gruppe max. 2 Minuten

Übung bis zum übernächsten Block: Literatur zu Wirtschaftstheorien - ein Buch ausleihen: FHV Bibliothek Regale WAA 111, 150, 170, WAC300 und darin ein Kapitel lesen (versuchen)

Vorstellung der LektorInnen und der Inhalte des Kurses

Block 2: Einführung Design & Ökonomie, Teil 2[Bearbeiten]

Mo 20.9.2021 PF

Inhalte:

  • Begriffliche Abgrenzungen
  • Die Rolle von Unternehmen in einer Volkswirtschaft
  • Die betriebliche Leistungserstellung
  • Einführung in die Managementlehre
  • Entrepreneurship

Methodik:

  • Vortrag & Übungen

Block 3: Die Kreativwirtschaft[Bearbeiten]

Mo 27.9.2021 RA

Geschichte und Theorie des Begriffs "Design" / Designepochen (Folien im ILIAS)[Bearbeiten]

Design als Kind der industriellen Wirtschaft vgl. Berents, Catharina: "Kleine Geschichte des Design"; Schneider, Beat: "Design - eine Einführung: Entwurf im sozialen, kulturellen und wirtschaftlichen Kontext + Folien 2019.

Die Rolle des Designers/der Designerin im gesamtwirtschaftlichen Kontext. In 3er Gruppen Beispiele und wichtige Gestalter*innen aus den Epochen recherchieren. Jede Gruppe dokumentiert eine Person und einen Gegenstand oder ein Werk hier, nach 15 Minuten präsentieren (Beispiele aus 2018 und 2020).

Die Rolle der Kreativwirtschaft Austria[Bearbeiten]

Das Handwerk der Kreativen[Bearbeiten]

Karrieren in der Gestaltung[Bearbeiten]

Diese verlaufen selten planmässig: sieh dir 5 an auf whatchado.net

Value Proposition Canvas[Bearbeiten]

Canvas Vorlage download

  • Wir starten rechts mit der Frage nach dem Schmerz (Pains), den wir mit unserem Projekt lösen wollen und den Mehrwert (Gains), den wir liefern können. Mit den Customer Jobs beschreiben wir klassische Tätigkeiten der Dialoggruppe, die wir erreichen wollen. Dann können wir uns links dran machen die Schmerzmittel (Pain relievers) und Salben herauszuarbeiten (Gain creators) und den Service oder das Produkt beschreiben.
  • Das Markensteuerrad kann uns helfen herauszufinden welche Werte wir transportieren wollen. Anregung findest du beim Ethify Wertefächer.


Vertiefung: Spieltheorien[Bearbeiten]

Spieltheorien haben mathematische Modelle für Coopetition geschaffen: also wie kann man das beste raus holen, wenn man (nicht) zusammen arbeitet.


Aufgabe bis zum nächsten Block: Jede Gruppe wählt ein Spiel aus der Wikiludia aus und versucht es zu verstehen und eventuell nachzuspielen. Oder du spielst Trust, alleine oder in der Gruppe. Da geht es um Varianten des Vertrauen. Das Spiel Trust erklärt die Strategien Tit for Tat, Tit for Two Tat sehr einfach und angenehm, Spieldauer etwa 30 Minuten.

Block 4: Geschäftsmodelle entwickeln[Bearbeiten]

Mo 4.10.2021 PF

Inhalte:

  • Begriffliche Abgrenzungen
  • Innovation von Geschäftsmodellen
  • Methoden und Frameworks
  • Business Model Canvas

Methodik:

  • Vortrag & Übungen

Wir arbeiten mit dem Value Proposition Canvas, Business Plan Canvas und Markensteuerrad.

Block 5: Zielgruppen & Personas[Bearbeiten]

Mo 11.10.2021 RA

  • Begriffsdefinition
  • Klassische Kriterien: soziodemografisch, verhaltensorientiert, psychologisch, medienorientiert
  • Beispiele Zielgruppendefinition: Sinus Milieus, Semiometriemodell, Persona;

Übungsformat: Anhand eines Beispielproduktes und mithilfe eines Frageleitfadens entwickeln die Studierenden eine Persona. Diese ist beim nächsten Coaching mit vorzuzeigen.

Die Kund*innen der Kreativen[Bearbeiten]

  • Sucht in der Kleingruppe ein Unternehmen oder eine Organisation der Kreativwirtschaft und beantwortet folgende Fragen:
    • Wer sind die Kunden der Unternehmen? (S. 27)
    • Wie sieht ein typisches Angebot aus? (S. 81)
    • Soll das Angebot dem Kunden in einem Pitch präsentiert werden? (S. 91)
    • Was ist das Geschäftsmodell?
    • Welche Werte leiten das Unternehmen?
    • Was könnte ein Schnupperprodukt sein?
    • Wie kommuniziert die Firma / die Organisation?
    • Wie sieht die Gemeinwohlbilanz des Unternehmens in etwa aus?

Block 6: Grundlagen des Marketings[Bearbeiten]

Mo 18.10.2021 PF

Inhalte:

  • Begriffliche Abgrenzungen
  • Marketingplanung & -forschung
  • Marketingziele
  • Marketingstrategie

Methodik:

  • Vortrag & Übungen

Block 7: Marketinginstrumente[Bearbeiten]

Mo 25.10.2021 PF

Inhalte:

  • Überblick Marketinginstrumente
  • Produkt- & Programmpolitik
  • Preispolitik
  • Kommunikationspolitik
  • Distributionspolitik
  • Personalpolitik
  • Prozessgestaltung
  • Ausstattungspolitik

Methodik:

  • Vortrag & Übungen

Block 8: Arbeiten als Kreativschaffende:r[Bearbeiten]

Mo 8.11.2021 RA

Coworking - wir besichtigen die Gelbe Fabrik Dornbirn Widagasse 11

Was macht einen guten Pitch aus?

Marke: Definition, Wirtschaftsfaktor, Beispiele

  • Begriffsdefinition
  • Wortmarke, Bildmarke, Wortbildmarke
  • Das Markenprofil
  • Corporate Identity, Corporate Design und seine Elemente
  • Medienkanäle: Below-the-line, Above-the-line, Crossmedia

Handbuch "Die Marke der Kreativen"

  • Zwischen Gratis und Copy & Paste
  • Urheberrecht
  • Plattform irights.info
  • Persönlichkeitsrechte
  • Verwertungsstrategien
  • Markenrecht


Block 9: Wissensüberprüfung und Blockchain[Bearbeiten]

Mo 15.11.2021 RA

Wissensüberprüfung (ca. 20 Min) zu folgenden Blöcken:

  • Block 1 "Einführung Design & Ökonomie 1 - Wirtschaftstheorie"
  • Block 2 "Einführung Design & Ökonomie 2 - Unternehmertum"
  • Block 3 "Kreativwirtschaft"
  • Block 5 Marketing Grundlagen I "Zielgruppen & Persona"
  • Block 6 Marketing Grundlagen II "Marketingziele und -strategien"
  • Block 7 "Marketinginstrumente"
  • Block 8 "Die Marke der Kreativen"

Vorlesung

  • Aufgabe zum Urheberrecht: Einen Beitrag aus irights zusammenfassen in Form eines kurzen Universaltextes (Anleitung hier) und im ILIAS als Übung als Text hinein kopieren bis 29.11.2021.
  • Kreativwirtschaftsdepot: Bei einer Urheberrechtsverletzung hilft eine Datenzertifizierung mit dem Kreativwirtschaftsdepot: Vor Gericht wäre es damit nun möglich, den digitalen Fingerabdruck der Datei mit dem Zeitpunkt der Erstellung vorzuweisen und damit das in der Datei enthalten Werk zu dokumentieren. Vorher sollte jedoch bei einer Urheberrechtsverletzung versucht werden, eine Kompensationslösung ohne Einschaltung von Anwälten oder Gerichten zu erreichen. Mitunter genügt eine E-Mail mit dem Vorschlag für eine Abschlagszahlung, die Datenzertifizierung ist dein Nachweis.

Block 10: Kalkulation & Wert[Bearbeiten]

Mo 22.11.2021 PF

Inhalte:

  • Kreativleistung als Produkt
  • Kalkulation von Stundensätzen
  • Recherche von marktüblichen Preisen
  • Elemente eines Angebotes
  • Argumentation von Preisen

Methodik:

  • Workshop

Block 11: Kooperation bei Unternehmen[Bearbeiten]

Mo 29.11.2021 RA

  • Worauf ist bei einer Zusammenarbeit zu achten?

Handbuch "Die Gesellschaft der Kreativen"

Übungsaufgabe: Wähle zwei Projekte aus verschiedenen Crowdfunding Plattformen aus und analysiere die Incentives. Sind diese attraktiv? Welche Medien werden eingesetzt um das Projekt und den persönlichen Gewinn zu vermitteln?


  • Geschäftsbedingungen skizzieren - was soll geregelt sein? (AGB Beispiel)

Block 12: Unternehmer*in im Gespräch[Bearbeiten]

Mo 6.12.2021 PF

Vertiefung der behandelten Themen mit Gastredner*in bzw Exkursion.

Wir besuchten 2018 die Redaktion des "Magazin Original" sowie das "Landestheater Vorarlberg" in Bregenz. Geplant: Besuch der Gelben Fabrik in der Widagasse in Dornbirn. Andere Vorschläge und Wünsche für Exkursionsziele willkommen. Coronabedingt war dies 2020 leider nicht möglich, dafür kam im Dezember ein virtueller Gast. Übungsformat: Fragebogen mit Reflexion der Eindrücke der Exkursion.

Pitches Runde 1

Block 13: Präsentationen[Bearbeiten]

Mo 13.12.2021 RA+PF

Pitches Runde 2

Präsentation der Arbeiten in Form eines 90 Sekunden Pitches. Klassischer Aufbau:

  • Was ist die Idee?
  • Was ist der Kundennutzen?
  • Wie funktioniert das Geschäftsmodell - also wer bezahlt wofür?
  • Welche Partnerschaften / Investoren braucht es und was kann ich diesen versprechen?

Wie viel man in welchem Projekt verdient, und wann nicht.

Präsentation vor einem Konzernvorstand - wie kann dies gelingen?

Austausch und Reflexion zur gesamten Lehrveranstaltung

eventuell abends nochmal vor Publikum in der Postgarage (fällt coronabedingt aus)

Diskussion: Die Zukunft der Gestaltung in einer sich verändernden Welt

Filmtipp: 39,90


Anwesenheitsregeln, Abgabe und Punkte[Bearbeiten]

  • 30 Punkte: Schriftliche Wissensüberprüfung am 15.11.2021 (Fragebogen Theorie)
  • 7 Punkte: Mitarbeit (als Anwesenheit im Fragebogen)
  • 3 Punkte: Wirtschaftstheorie - Buch Erkenntnis in einem Satz (im Fragebogen)
  • 20 Punkte: Pitch 6./13.12.2021
  • 10 Punkte: Visualisierung beim Pitch (Plakat)
  • 30 Punkte: Business Plan Canvas (im ILIAS bis 6.12. hochladen im Ordner "Abgaben Canvas")


Literatur[Bearbeiten]

  • Vier Handbücher der Kreativwirtschaft Austria (werden teilweise bereitgestellt, alle auch digital verfügbar): Das Kapital der Kreativen, Das Handwerk der Kreativen, Die Gesellschaft der Kreativen, Die Kunden der Kreativen.
  • Linke, Marco Wilhelm (2012): Design kalkulieren - Stundensatz berechnen. Kosten kalkulieren. Nutzung vereinbaren. Verträge verhandeln: Kleiner Praxis-Leitfaden für selbstständige Webdesigner und Grafik-Designer. 2. Auflage. Books on Demand.
  • Muckle, Sophia (2011): Parcours: Existenzgründung für Designer. Unabhängig | Eigenverantwortlich | Selbstständig. 3. Auflage. Schmidt (Hermann), Mainz.
  • Hochstrassen, Franz (2013): Konsumismus: Kritik und Perspektiven. München: oekom Verlag
  • Bauman, Zygmunt (2009): Leben als Konsum. Hamburg: Hamburger Edition
  • Scheier, Christian; Held, Dirk; Schneider, Johannes; Bayas-Linke, Dirk (2012): Codes: Die geheime Sprache der Produkte. Freiburg: Haufe Sachbuch Wirtschaft
  • Hellmann, Kai-Uwe (2003): Soziologie der Marke. Frankfurt am Main: suhrkamp taschenbuch wissenschaft
  • Ullrich, Wolfgang (2013): Alles nur Konsum. Kritik der warenästhetischen Erziehung. Berlin: Wagenbach
  • Hanschitz, Rudolf-Christian (2004): Marketing und Werbung. Ritualisierung und Inszenierung der Lebenswelt. Wien: Verlag Turia + Kant
  • Schulze, Gerhard (2005): Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart. Frankfurt am Main: Campus Verlag
  • Poguntke, Sven (2014): Corporate Think Tanks: Zukunftsgerichtete Denkfabriken, Innovation Labs, Kreativforen & Co. Wiesbaden: Springer Verlag
  • Klein, Naomi (2015): No Logo! Der Kampf der Global Players um Marktmacht - Ein Spiel mit vielen Verlierern und wenigen Gewinnern. Frankfurt am Main: Fischer
  • Lamla, Jörn (2013): Verbraucherdemokratie: Politische Philosophie der Konsumgesellschaft. Berlin: Suhrkamp
  • Malik, Fredmund (2015): Navigieren in Zeiten des Umbruchs: Die Welt neu denken und gestalten. Frankfurt New York: Campus
  • Mikunda, Christian (2015): Marketing spüren: Willkommen am dritten Ort. München: redline Verlag
  • Andree, Martin (2010): Medien machen Marken: Eine Medientheorie des Marketings und Konsums. Bielefeld: Transcript
  • Felber, Christian (2008): Neue Werte für die Wirtschaft. Eine Alternative zu Kommunismus und Kapitalismus. Wien: Deuticke
  • Lasn, Kalle (2012) Meme Wars: The Creative Destruction of Neoclassical Economics. New York: Seven Stories Press
  • Lehmann, Manuel (2018): Kollaborativ Wirtschaften, oekom Verlag.
  • Kennedy, Margrit (2006): Geld ohne Zinsen und Inflation. Ein Tauschmittel, das jedem dient. Goldmann. download