Projekt:IT Nomaden/Feldforschung

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Dieser Part erklärt die Feldforschung im 3-Welten Modell.

Aufgabenliste

Vorstudien für die 3 Welten[Bearbeiten]

  • Skript Metapher
1.0 Sammle Material über die Hippies und destilliere ein Skript heraus. Was ein Skript ist hier erklärt Projekt:IT Nomaden/Skript Metapher.
1.1 Sammle fiktives Material in Büchern, Filmen und Tagebüchern.
1.1 Sammle Reiseerzählungen, E-Mails und Bilder.
2.0 Lege diese Skript-Folie über die Folie der Quest. Bestimme Gemeinsamkeiten und Unterschiede.
2.1 Erstelle ein fiktives Skript aus dem fiktiven Material
2.2 Erstelle ein empirisches Skript aus den Skript-Folien vieler Menschen.
  • Netzwerk-Metapher
3.0 Erstelle ein soziales Netzwerk aus den Figuren im fiktiven Material.
3.1 Erstelle ein Netzwerk empirischen Skript-Folien und trage nur statistisch häufige Figuren in das Netzwerk ein.
3.2 Übersetze die Ergebnisse in egozentrierte Netzwerke
  • Grounded Theory
4.0 Erstelle ein Skript aus dem Biographien älterer Feldforscher
4.1 Erstelle ein Skript aus den Biographien der Feldforscher in dem Projekt
4.2 Erstelle ein egozentriertes, soziales Netzwerk um die jeweiligen Feldforscher


Erste Feldexploration[Bearbeiten]

Die Feldforscher gehen ins Feld und halten die Augen auf und sammeln Bilder, Artefakte und Erzählungen und verbessern die Ergebnisse aus den Vorstudien. Die Feldforscher simulieren eine IT Hippie Identität mittels der Ausbeute aus dem ersten Feldbesuch. Das Verbreitungsgebiet des Phänomens und die Reiserouten wird auf Google-Earth mit den Ortsmarken markiert. Eine Stichprobe von einigen Menschen wird untersucht und für sie werden ein Skript und ein soziales Netzwerk erstellt.

Die Erzählungen werden in Prototypen eingeteilt: Skripte. Die Skripte werden aufgeteilt in kleinere Einheiten. Sie können Akte oder Szenen genannt werden.

Zugangsstudien[Bearbeiten]

Die Messungen in den Zugangstudien machen wir durch den Vergleich mit der Interaktionshäufigkeit von IT Hippies untereinander und den Neulingen mit den IT Hippies.

Dazu bilden wir die Interaktionen im Netzwerk ab und raumzeitlich auf der Karte. Der Vergleich sagt uns, wie efektiv die simulierte Identität ist.

6.0 Die Feldforscher in der simulierten Identität untersuchen die Praktiken, um als IT Hippie vom Feld akzeptiert zu werden.
6.1 Einfluß der Mode
6.2 Einfluß der Sprache, Geschichten und Gesprächsthemen
6.3 Einfluß von Besitz (Artefakte)
6.4 Die Feldforscher variieren die Differenzen in ihrer Identität, um sich den Feld anzugleichen oder zu unterscheiden.
6.5 Die Feldforscher werden ausgetauscht und den neu eingewechselten werden nur Spuren der älteren Feldforscher hinterlassen. Die neuen Feldforscher sollen in die Identität der alten schlüpfen und in dieser Identität sich eine andere Stichprobe in einem anderen raumzeitlichen Gebiet suchen.
6.6 Wie oft werden Namen von individuellen IT Hippies im Netzwerk genannt.

Karten machen in der Humangeographie[Bearbeiten]

  • Space-time Trajektorien von Menschen, Artefakten und Projekten

Die space-time Trajektorien können wir mit Hilfe von Handy mit einem integrierten GPS-Empfänger und Internet-Explorer aufzeichnen und an einen Server übertragen. Die Trajektorien können auf einer Karte dargestellt werden z.B. bei Google earth, Google maps und Google streets. Die Trajektorien werden ein Anwesenheits-/Abwesenheitsmuster in bestimmten Raum- und Zeitstrukturen zeigen. Die Begegnungen der Trajektorien von Menschen, Artefakten und Projekten im Raum und der Zeit veranlaßt diese Raum- und Zeitstrukturen feiner aufzuklären. Fotoserien an diesen ausgezeichneten Orten helfen die Atmosphäre einzufangen während Video oder Tonaufnahmen die Zeitstrukturen mit einem Kontext anreichert.

Die Trajektorien schneiden sich und weisen auf mögliche Interaktionen hin. Gebiete mit häufigen Schnittpunkten sind auffällig und sollen feiner aufgeklärt werden.

Eine ausgezeichnete Trajektorie ist des Beobachters. An relevanten Punkten der Trajektorie soll fein aufgeklärt werden, die auf ein besonderes Anwesenheits-/Abwesenheitsmuster oder raumzeitliche Orte mit relevanten Interaktionen hinweisen.

Wir können das gesamte Feld nicht in Echtzeit beobachten und können aus diesem Grund auch niemals die Prozesse und Dynamiken aufzeigen, ohne theoretische Konstrukte zu verwenden. Die theoretischen Konstrukte sind vor dem Eintreten ins Feld gemacht worden und daher notwendig idealisiert und unangemessen. Die theoretischen Konstrukte ändern das Feld sobald wir als Beobachter drin sind oder das Feld über unsere Konstrukte informiert ist. Diese Verzerrungen sind daher unter Kontrolle zu halten.

  • Freiwillige Beobachter

Die Feldstudien sollten nicht von den Theoretikern durchgeführt werden sondern von Freiwilligen im Feld, die sie anleiten. Die Freiwilligen sollten in Beobachter-Populationen eingeteilt werden. Die Populationen sind nach Gleichheits- und Differenzmerkmalen und Lebenspraxis einzuteilen.

  • Cyborg

Cyborg sind Kombinationen von Menschen und Artefakten im Feld.

  • Prototypische Beobachter

Aus den Informationen der Freiwilligen soll ein Prototyp des typischen Feldbewohners erstellt werden. Aus einer Personendatenbank fischen wir eine geeignten Prototypen aus, der die Feldbeobachtung weiterführt.

  • Randomisierte Beobachter

Zufällig ausgewählte Beobachter werden ins Feld geschickt.

  • Generische Beobachter

Generische Beobachter erben von den früheren Beobachter-Populationen Merkmals-Kombinationen und Verhaltensprogramme.

Aus diesen Beobachtertypen können soziale Netzwerke und Gruppen gebildet werden, die kooperativ das Feld explorieren.

  • Randomisierte Beobachtergruppen
  • Generische Beobachtergruppe

Generische Feldstudien[Bearbeiten]

Generische Feldstudien meint Studien mit Beobachterpopulationen, bei denen künstlich, evolutionär Merkmale verändern. Die Merkmale sind entweder Meme (kulturelles Analogon zu Genen) oder Gleichheits-Meme, Ungleichheitsmeme.

Generische Feldstudien arbeitet mit den Beobachtereffekten: Beobachter verändern das Feld. Wie das genau geschieht kann nicht ausgesagt werden, sondern wird erst in der Erinnerung konstruiert, wenn geschichtliche Zeiten verflossen sind. Aus dem Augenblick können wir mit den Beobachtereffekten also keine Strukturaufklärung machen.

Die Beobachtereffekte sind eine Quelle für die Phänomenologie des Feldes. Sonst liegen das Wissen nur in Form vermittelter Inhalte, Interviews, Bilder, Film und Artefakte vor. Für solche vermittelten Inhalte benötigen wir besondere Verfahren und Paradigmen, um daraus Wissen destillieren zu können. Das gewonnene Wissen ist nicht unabhängig von der Präparierung der Beobachter.

Wie man das Feld von der Verzerrung frei hält ist nicht bekannt.

Generische Merkmalsevolution bei Personen[Bearbeiten]

Die Vorarbeit, um das realisieren zu können, besteht darin erst einmal die wesentlichen Meme, Artefakte und Praktiken zu sammeln. Die Beobachter sind dann in Fuzzy-Mengen zu klassifizieren, grob geschieht das entlang der drei Ungleichheitsdimensionen race, class and gender.

Die Beobachter-Daten sind in eine Fuzzy-Datenbank einzuschleusen. Die Fuzzy-Datenbank hat einen Suchrobot, der Beobachter filtern kann, die die Merkmals-Ensemble tragen. Die Merkmalsensemble sind absichtlich fuzzy, um die Prototypbildung zu erleichtern. Denn ein Prototyp abstrahiert von den konkreten Realisierungen. Mutationen simuliert die Fuzzy-Datenbank, indem sie nach gespeicherten Beobachter-Individuen fandet, die das mutierte Merkmal-Ensemble tragen.

Ziele für die Beobachterpopulationen werden festgelegt z.B. innerhalb von einem Monat mindestens 6 Freunde in der Feldpopulation zu finden oder von der Feldpopulation bestimmte Meme zu lernen. Die Merkmale der erfolgreichen Individuen werden mutiert, während die Merkmale der nicht-erfolgreichen Individuen ausselektiert werden. Dieselbe Aufgabe wird nun im Wettbewerb zwischen den Mutanten und den erfolgreichen Individuen gelöst.

Generische Skriptstudien[Bearbeiten]

Die Skripte sind zwar in Prototypen aufgeteilt, die Variationen von konkreten empirischen Skripten entsprechen. Die Variationen bilden eine Skript-Population. Die Skript-Prototypen werden Sinnfunktionen zugeordnet und machen nur vor dem Erzählhintergrund einer Idee Sinn, z.B. die Idee freier, gleich- berechtiger menschlicher Gemeinschaft, der Idee intimer Beziehungen.

Die Skript-Populationen können der Evolution ausgesetzt werden, indem bestimmte Szenen in andere Prototypen von sinnhaften Skripten eingebaut werden durch Auswahl oder zufälliger Mutation simuliert durch eine Datenbank. Die zufällige Mutation wird i.A. sinnverzerrte Skripten ergeben, die nicht interpretierbar oder einen Tabu-Bruch innerhalb der Sinnstruktur des Skript-Prototyps bedeuten.

Die Skripte werden nun an die Beobachter-Populationen vererbt, und sie sollen die Skripte im Feld erzählen und die provozierten Dialoge untersuchen. Dabei soll die Raumzeit mitaufgezeichnet werden, um die Fixierung bestimmter Sinninhalte auf Bedeutungsorte feststellen zu können. Wenn das unmöglich ist dann enthält der Ort den Ausdruck der Sinnfunktion nicht. Die Evolution der Beobachter-Populationen wird dann zeigen, ob es nicht doch einige Menschen gibt, die diesen Ort für den Ausdruck der Sinnfunktion nutzen kann, ds ein Hinweis auf die soziale Übereinkunft ist, wer welche Sinnproduktion vornehmen kann.

Narrative Identitätsskripten[Bearbeiten]

Falls wir feststellen, das es Beobachter oder Beobachter-Populationen gibt, deren Skripte bestätigt werden obwohl sie einen fiktiven Charakter haben, dann sagen wir die Skript-Population ist identitätsstiftend. Wir interessieren uns dafür, ob sie gegenübe Variationen und Mutationen tolerant ist. Es wird eine Identität als Skript-Population gebildet, die Skripte enthalten ein Rollenvorbild vor dem Hintergrund von Sinnfunktionen. Ausgewählte Variationen werden i.A. die Sinnfunktion noch betonen, während randomisierte Mutationen Tabu-Brüche oder sinnlose Identitäten hervorbringen. Die Invasion dieser mutierten und variierten Identitäts-Narrationen in die soziale Raumzeit wird uns zeigen, wie stabil solche Konfigurationen sind.