Projekt:IT Nomaden/Forschungsparadigmen

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Skript Paradigma[Bearbeiten]

Theoretische Begriffe[Bearbeiten]

Skript, Gestalt, narrative Identität, Figur, Karte, Netzwerk, Aktor, Aktant, masterplot

Narrative Identität[Bearbeiten]

Identität wird in Narrationen durch Selbstgespräche und Gespräche mit anderen erzeugt.

Figur[Bearbeiten]

In Anlehnung an den Film verwenden wir den Begriff Figur synonym zur narrativen Identität

Gestalt[Bearbeiten]

Im Labor hat man festgestellt, dass es Handlungen gibt, die ein sinnvolles Ganzes bilden. Eine massive Störung der Person kann sie nicht davon abbringen, die Handlung durchzuführen, weil es sonst zu Stress kommt. Man sagt, die Handlung hat einen Gestaltcharakter.

Skript[Bearbeiten]

Analog der Filmwissenschaft verwende ich den Skript-Begriff am Anfang. Unter Skript verstehe ich hier Drehbuch-Struktur. Ein Skript kann z.B. die Entwicklung einer Beziehung beschreiben, indem er Entwicklungsschritte festschreibt. Ein grobes Reiseskript ist Ankunft, Initiation, Rückkehr für einen Backpacker z.B.

Beispiel:

  • Ankunft
Er reist zunächst als normaler Tourist nach Indien. Und er unternimmt das was alle Touristen machen. Sightseeing, Souvenirs kaufen, H&M, Mc Donalds. Meistens bleibt er unter Touristen und lebt in Hotels oder wartet an Bushaltestellen und Bahnhöfen.
  • Initiation
Er trifft auf eine Gruppe Langzeitreisender und lernt ihre Kreise kennen. Er besucht jetzt Parties und Orte, die er nicht in einem Reiseführer findet. Die neue Bezugsgruppe nimmt ihn auf, und er wird in neue Lebenpraktiken eingeweiht. Er beschließt seinen Alltag aufzugeben und nur noch am Urlaubsort zu bleiben.
  • Rückkehr

Er hat alles gesehen und erlebt, was sich in dem Millieu tun läßt. Er kehrt nach Haus in sein altes Leben zurück

Für ein Skript werden strukturelle Vorgaben gemacht beim Film. So kann man zum Beispiel die Filme in archetypische Plots klassifizieren und die Filme da einordnen.

Ich grenze hier die Begriffe Skript und masterplot voneinander ab. Den Begriff masterplot verwende ich wie die Filmwissenschaft, die feste Strukturelemente für jedes Filmgenre aufgestellt hat. In einem erweiterten Sinne bezeichnet masterplot auch die archetypischen Erzählmythen, wie sie am einflußreichsten von Carl G. Jung und seinem Epigonen Joseph Campell ausgelotet werden.


Auch der Psychologe Jung hat versucht, Archetypen im kollektiven Bewußtsein zu identifizieren. Ich vermute, dass sich die IT Hippies ihre Lebenspraxis nach einem Muster deuten, denen ich einem dieser Archetypen zuordnen kann.

Die erste Aufgabe besteht darin, diese Struktur aus dem konkreten Leben und Äußerungen der IT-Hippies zu abstrahieren. Der Lebensplot der IT Hippie wird dann in seinen weiteren Bestandteilen analysiert.

Wir können uns da anregen lassen von der Literaturwissenschaft und der Psychologie.


Reiseerlebnisse in der Schablone der Heldenreise (Quest)[Bearbeiten]

Das nomadische Leben der IT Hippies soll nach strukturellen Elementen aus der Heldenreise/Quest von Joseph Campell untersucht werden, um einen Rahmen für das Verständnis der symbolische Bedeutung des Nomadentums zu erhalten. Interessant sind archetypische Standartsituationen und Figuren, die parallel beim Quest und bei den IT Hippies auftauchen.


Wenn wir die Folien vieler neuer Nomaden mit der Folie der Quest übereinanderlegen, erkennen wir leichter Gemeinsamkeiten und Unterschiede der neuen Nomaden. Diese Gemeinsamkeiten und Unterschiede verarbeiten wir zu einem abstrakten Begriff eines IT Hippies, das zusammenfaßt was man allgemein über die IT Hippies in ihrem symbolischen Leben sagen kann.

Nachdem diese Klassifikation gemacht worden ist, können wir uns den Variationen in den Reiseerzählungen der empirischen IT Hippies zuwenden und ihre Ursachen darlegen.

Die Hinweise wie die Folien aufgebaut sind, gewinnt man durch das freie Interview: einige Szenen, Orte und Figuren. Die Interviewfragen sollen keine Antworten beim Interviewpartner suggerieren. Der Interviewpartner erzählt frei und wird möglichst wenig unterbrochen. Falls aus der Rede ein Archetyp aus dem Quest zu erkennen ist, dann erst haken wir nach. Mehrere Interviews werden gebraucht, wenn man in die Reiseerzählungen eine erste Quest-Struktur bringen will. Es wird zu viel Arbeit machen, sehr viele Interviews werden kaum durchgeführt werden können. Statistische Gültigkeit kann in einem qualitativen Interviewverfahren nicht erreicht werden.

Ein psychologisches Argument für die Quest-Struktur haben wir, wenn wir den Gestaltcharakter der Narrationen feststellen. Um das zu zeigen brauchen wir Freiwillige, die sich für längere Zeit zu den Langzeitreisenden begeben. Wir vereinbaren mit ihnen in ständigen Kontakt zu bleiben und verfolgen ihr Durchleben der Quest. Auf ein Signal von uns haben sie sofort

  • die Situation zu verlassen
  • den Kontakt zur Person abzubrechen
  • Reise vollständig zu unterbrechen

Die Menschen spüren einen starken inneren Zwang überall Sinn, in die Vergangenheit und die Zukunft hineinzudeuten. Wenn wir in Gesprächen nach der Störungen feststellen, dass die Erzählungen und Taten unserer Testpersonen die Quest-Struktur in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft weiterführen, dann haben wir ein Indiz dafür, dass das Verhaltn nach der Schablone der Quest gedeutet und gelebt werden.

Die Überzeugungskraft kann noch verbessert werden, wenn die Feldforscher sich selber ins Feld begeben und auf Langzeitreisen gehen, um die Quest-Struktur am eigenen Leib festzustellen.

Der Feldforscher tritt ins Feld ein und wird es verändern, denn er bringt sein Wissen und seinen Habitus ins Feld mit. Die Menschen werden sich nicht natürlich verhalten. Der Feldforscher kann das Feld entzerren, wenn er sich an die zu beobachtete Gruppe anpasst.

Im Falle der IT Hippies haben wir es mit Weißen zu tun. Die Differenz kann aber in der Art weiterbestehen, wie man spricht und seinen Leib auf die Straße trägt.