Benutzer:Birkenkrahe/HWR-WIINF-BIS-SS13/BIS-SS2013-P03

Aus Wikiversity
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Inhaltsverzeichnis

Organisatorische Rahmenbedingung[Bearbeiten]

Forschungsfragen[Bearbeiten]

1. Wie funktioniert die Finanzierungsmethode des Crowdfunding im Vergleich zu klassischen Finanzierungsmethoden und welche Vor- und Nachteile ergeben sich?

2. Wie verhält es sich aktuell mit der Erfolgsquote von CF-Projekten und deren Finanzierung einerseits und Realisierung des Projekts andererseits? Welche Tendenzen sind erkennbar?

3. Wie sollte ein CF-Projekt möglichst beschaffen sein, damit es Aussicht auf Erfolg hat?


User Story: "Crowdfunding" GameXY - The new Generation of Computergames[Bearbeiten]

Wir als Startup Unternehmen GameXY wollen ein Computerspiel realisieren und dieses eventuell mittels Crowdfunding finanzieren. Wir als "Projektgruppe Crowdfunding" haben die Aufgabe für unser Start-Up GameXY die Möglichkeit der Crowfunding-Finanzierung vorzustellen.


1. Dazu ist es notwendig die Methode "Crowfunding" vorzustellen und mit den "klassischen" Finanzierungsmethoden zu vergleichen.

  • Zuerst müssen wir die zentralen Unterschiede herausarbeiten und diese in geeigneter Form darstellen. Möglicherweise in Form einer Tabelle.
Es sind Kriterien festzulegen, anhand derer die Unterschiede deutlich gemacht werden.
  • Da wir die Methode Crowdfunding vorstellen und vertreten wollen, ist es notwendig, klar und deutlich herauszustellen, weshalb wir diese Methode für geeignet halten.
Welche Vor- und Nachteile gibt es? Gibt es Gründe grundsätzlich auf Crowdfunding zu verzichten?
  • Es gibt verschiedene Plattformen die Crowdfunding anbieten. Wir werden diese vergleichen und Unterschiede herausarbeiten, damit wir am Ende der Präsentation verschiedene Plattformen in die engere Wahl nehmen können.
Hierbei sind verschiedene Kriterien festzulegen, anhand derer wir die Plattformen unterscheiden. Die Kriterien müssen die Bedingungen widerspiegeln, die für den Erfolg unseres Unternehmens (Projekt) von Bedeutung sind.
Welche Rolle spielt in unserem Fall die "Community" und ist es sinnvoll auch außerhalb der Plattform für unser Unternehmen (Projekt) zu werben?


2. Wir werden positive als auch negative Beispiele von CF-Projekten vorstellen - dabei vor allem auf die positiven Beispiele eingehen.

  • Anhand der positiven und negativen Beispiele stellen wir eine allgemeine Erfolgsquote (der letzten Jahre, oder 10 Projekte) dar.
Wir werden die Beispiele möglichst branchenunabhängig betrachten.
Gibt es Unterschiede bei CF-Projekten im Allgemeinen (branchenunabhängige Erfolgsquote) und im Bereich Computerspiele?
  • Mit Hilfe der Beispiele zeigen wir auf, welche Gründe es gab, warum viele der Projekte nicht erfolgreich waren. In Punkt 3 werden wir aufzeigen wie ein Projekt möglichst gestaltet sein sollte, um erfolgreich zu sein (anhand unseres Unternehmens (Projekt)).


3. Wie muss unser CF-Projekt beschaffen sein, vermarktet und präsentiert werden, um unserer Unternehmung zu einer erfolgreichen CF-Finanzierung zu verhelfen.

  • Dabei werden wir auf Grundlegendes eingehen wie beispielsweise Firmenstruktur, rechtlicher Aufbau (AG, GmbH etc.) und Größe eines Unternehmens.
  • Des Weiteren gehen wir auf finanzielle Aspekte wie mögliche Rendite, Umsatzstrategien, Gewinne usw. ein.
  • Eine wichtige Rolle spielen auch Aspekte des Marketings, das heißt, welche Strategien notwendig sind um eine erfolgreiche Positionierung unseres Unternehmens am Markt und auch auf der entsprechenden Plattform für die Crowdfunding-Finanzierung zu erreichen.

Präsentation unseres Projektes und Empfehlung an die Unternehmensführung.


Gliederung des Projekts[Bearbeiten]

Einführung[Bearbeiten]

  • Was ist Crowdfunding?
  • Vergleich zwischen klassischer Finanzierung und Crowdfunding
  • Vor- und Nachteile
  • potenzielle Nutzer von Crowdfunding?

Präsentation verschiedener Crowdfunding Plattformen[Bearbeiten]

  • Relevante Vergleichskriterien
  • Vor- und Nachteile


Erfolgsquote von Crowdfunding Projekten[Bearbeiten]

  • Beispiele
    • verschiedene Branchen
    • Computerspiele
  • Erfolgsquote von Crowdfunding-Projekten
  • Erfolgsfaktoren


Ergebnis: Crowdfunding für GameXY[Bearbeiten]

  • Empfehlung für Beschaffenheit eines Crowdfunding Projekts (GameXY)
    • Begründung

Einführung[Bearbeiten]

Crowdsourcing tritt in vier Erscheinungsformen auf. Diese unterscheiden sich in: Crowdwisdom, Crowdcreation, Crowdvoting und Crowdfunding.


  • Crowdwisdom: Hier wird die vorhandene Schwarmintelligenz ausgenutzt und versucht, die Crowd gezielt zu einer Aktivierung ihres Wissens zu stimulieren. Das kann beispielsweise durch eine Veröffentlichung einer Problembeschreibung und einem Aufruf zur Lieferung von Lösungen oder Hinweisen geschehen.


  • Crowdcreation: Es wird darauf abgezielt. das schöpferische und kreative Potential der Crowd zu nutzen. Texte, Bilder, Multimediadateien, etc., welche die Crowd erstellt, werden unter dem Begriff "user generated content" zusammengefasst.


  • Crowdvoting: Das Urteilsvermögen der Crowd wird aktiviert. Wobei die Abstimmung entweder bewusst oder unbewusst erfolgen kann. Ein Beispiel für eine unbewusste Abstimmung ist die bekannte und populäre Suchmaschine Google, die die Crowd für die Relevanzbestimmung bzw. Organisation der Suchergebnisse nutzt.


  • Crowdfunding: Die vierte Erscheinungsform, die innerhalb dieses Projekts näher beleuchtet werden soll, hat das Ziel, Unterstützung - entweder monetär oder auch nicht monetär - von der Crowd zu gewinnen, um Projekte oder Aktionsprogramme finanzieren zu können.


Crowdfunding (im Sinne von Crowdsupporting)[Bearbeiten]

Crowdfunding hat das Ziel, Unterstützung - entweder monetär oder auch nicht monetär - von der Crowd zu gewinnen, so dass Projekte oder Aktionsprogramme finanziert werden können. Es basiert auf dem Prinzip der Unterstützung verschiedener Hilfsorganisationen durch Kleinspenden vieler Menschen im Austausch von Gegenleistungen [1].


Eignung des Erlösmodelles Crowdfunding?[Bearbeiten]

Es ist sinnvoll, sich vorher im Klaren zu sein, dass nicht jede Kampagne für eine Finanzierung durch Crowdfunding oder Social Payments geeignet ist.


Crowdfunding und Social Payments setzt ein hohes Maß an Transparenz und Informationsbereitschaft über das Internet voraus. Das wiederum bedeutet, dass es einer gewissen Offenheit gegenüber dem Internet mit seinen sozialen Medien und natürlich den richtigen Umgang damit bedarf, um die potentiellen Unterstützer in der Crowd wirksam mobilisieren zu können. Crowdfunding ist besonders für Non-Profit-Organisationen geeignet, da diese Organisationen tendenziell mehr Erfolg in der Nutzung von Crowdfunding haben, als Profit-Organisationen - vor allem dann, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. [2]


process of crowdfunding

Unterschiede zwischen Crowdfunding 1.0 und Crowdfunding 2.0[Bearbeiten]

Crowdfunding 1.0 Crowdfunding 2.0
vorwiegend offline online (Web)
beschränkt potentiell weltweit
Nutzung von traditionellen Werbemitteln Social Media Marketing
Koordination via Email, Newsletter Koordination via Plattformen
passive Beteiligung aktive Beteiligung
zentral dezentral

Tabelle 1: Unterschiede zwischen Crowdfunding 1.0 und Crowdfunding 2.0


Unterschiede im Bereich der Schwarmfinanzierung:[Bearbeiten]

Crowdfunding (Crowdfunding as a method for sponsorship with a non-financial return): Der Grundgedanke des Crowdfunding ist ein Sponsoring des Investmentempfängers im Austausch von nicht-monetären Gegenleistungen durch die Investmentgeber. Es werden in der Regel kreative Projekte unterstützt.


Crowdinvesting (Equity based Crowdfunding with a potential financial return and ownership): Crowdinvesting ist am besten für Startups und Unternehmen geeignet und beschreibt eine neue Variante des Mikroinvestments. Über Online-Portale präsentieren junge Gründer ihre Geschäftsidee und sammeln für deren Weiterentwicklung Investorengelder ein. Als Ausgleich erhalten Investoren – vorausgesetzt alles geht gut – eine stille Beteiligung am Geschäft und Anteile am Gewinn.


Vorteile von Crowdfunding[Bearbeiten]

  • Die volle Kontrolle der Kosten, Zeitplanung, Fertigstellung, Kreativität und Durchführung des eigenen Projekts, der Marketingstrategie und der Interaktion mit dem Kunden.
  • Projekte und Unternehmen bleiben in vollem Umfang im Besitz des Unternehmers.
  • Die Popularität des angestrebten Projekts, kann innerhalb der Crowdfunding-Phase abgeschätzt werden.
  • Man kann durch die Crowdfunding-Phase abschätzen, ob die geplante Marketing-Strategie erfolgreich sein kann und ob die geplante Zielgruppe erfolgreich angesprochen wird.
  • Es muss nicht der komplette Business-Plan vorgelegt werden, um eine Finanzierung durch Crowdfunding erfolgreich durchführen zu können.
  • Es ist möglich durch Crowdfunding mehr als das anvisierte Ziel zu erreichen - nicht selten werden bis zu 10x so viel Einnahmen durch das Crowdfunding erzielt wie ursprünglich angestrebt [3].
  • Wenn das angestrebte Ziel nicht erreicht wird, kann man sein Konzept anpassen und eine neue Finanzierung beginnen. Man hat keinerlei Nachteile bzw. Kosten aufgrund einer nicht erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne.
  • Nach erfolgreicher Crowdfunding-Finanzierung wird das eingesammelte Fremdkapital zum Eigenkapital.
  • Es wird kein Eigenkapital als Sicherheit benötigt.


Nachteile von Crowdfunding[Bearbeiten]

  • Sehr viel Aufwand nötig, um eine erfolgreiche Finanzierung mittels Crowdfunding zu realisieren.
  • Die Vorbereitung eines Crowdfunding-Projekts bedeutet eine höhere Belastung als bei herkömmlichen Finanzierungen.
  • Die Gefahr eines Plagiats der eigenen Geschäftsidee ist sehr hoch, da sie bei der Finanzierung mittels Crowdfunding automatisch publik gemacht wird.
  • Um eine erfolgreiche Finanzierung mittels Crowdfunding zu realisieren, ist es notwendig, unermüdlich Social-Media-Marketing zu betreiben und während des gesamten Prozesses aufrecht zu erhalten.
  • Es erfordert ein sehr hohes Maß an Kreativität, um das Interesse der Öffentlichkeit an dem Projekt zu wecken.
  • Crowdfunding ist nicht immer erfolgreich. Man muss sich immer auf ein Scheitern vorbereiten und einen anderen Finanzierungsplan in der Hinterhand behalten.
  • Crowdfunding erfordert immer, dass das zu finanzierende Projekt die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit erringt, um genügend Investoren anziehen zu können. Es muss immer der richtige Markt angesprochen und die eigenen Strategien auf die Reaktionen angepasst werden.
  • Man hat eine sehr hohe Verantwortlichkeit vielen Investoren gegenüber.
  • Das eigene Projekt steht in hoher Konkurrenz zu allen anderen Crowdfunding-Projekten und muss sich gegen diese durchsetzen.


Andere Finanzierungsmethoden[Bearbeiten]

Eigenkapital[Bearbeiten]

Eigenkapital ist der Teil des Vermögens, der nach Abzug der Schulden übrig bleibt. Beispielsweise wird Eigenkapital durch Einlagen der Gesellschafter in die Unternehmung gebracht. Das Eigenkapital gibt Aussage über die Besitzanteile eines Gesellschafters. Hat ein Gesellschafter beispielsweise 50 Prozent des Eigenkapitals in die Unternehmung investiert, gehören diesem somit die Hälfte der Unternehmung. Eigenkapitalgeber werden grundsätzlich am Gewinn, am Verlust und an der Unternehmensführung beteiligt.


Fremdkapital[Bearbeiten]

Vereinfacht ausgedrückt bezeichnet das Fremdkapital die Schulden, die eine Unternehmung besitzt. Im Gegensatz zum Eigenkapital sind Fremdkapitalgeber nicht am Gewinn, Verlust oder der Geschäftsführung beteiligt. Für die zeitlich befristete Überlassung von Kapital wird hingegen ein Zins gezahlt.


Kreditbegriff nach Kreditwesengesetz (KWG): In § 1 I Nr. 2 KWG wird die Gewährung von Gelddarlehen und Akzeptkrediten als Kreditgeschäft bezeichnet. Diskontgeschäft und Garantiegeschäft (im wirtschaftlichen Sinn Kreditgeschäfte) werden in § 1 I KWG gesondert aufgeführt. Bes. umfassend, um alle denkbaren Kreditrisiken zu erfassen und damit ggf. einer Meldepflicht zu unterwerfen, ist der bankaufsichtliche Kreditbegriff des KWG in §§ 19–21:


  1. Gelddarlehen aller Art, entgeltlich erworbene Geldforderungen, Akzeptkredite sowie Forderungen aus Namensschuldverschreibungen,
  2. die Diskontierung von Wechseln und Schecks,
  3. die Stundung von Geldforderungen,
  4. Bürgschaften, Garantien und sonstige Gewährleistungen für andere,
  5. die Verpflichtung, für die Erfüllung entgeltlich übertragener Geldforderungen einzustehen oder sie auf Verlangen des Erwerbers zurück Zuerwerben,
  6. Beteiligungen,
  7. Gegenstände, über die ein Kreditinstitut als Leasinggeber Leasing-Verträge (Leasing) abgeschlossen hat. Kredit im Sinn von §§ 13, 14 KWG sind Bilanzaktiva sowie Derivate mit Ausnahme der Stillhalterposition von Optionsgeschäften, sowie die dafür übernommenen Gewährleistungen und andere außerbilanzielle Geschäfte.


Kredite werden auf der Grundlage eines Kreditvertrages von Banken und Sparkassen (Kreditinstitute) vergeben. Bevor ein Kredit zugesagt wird, erfolgt eine Kreditwürdigkeitsprüfung. Der Kreditnehmer hat innerhalb eines festglegten Zeitraumes den Kredit zurückzuzahlen und für die Kapitalüberlassung Zinsen zu zahlen. Bei der Einteilung nach den Kreditgebern unterscheidet man Bankkredite, die von Finanzinstituten vergeben werden, und Privatkredite, zu denen Kredite von Privatpersonen und Geschäftspartnern (Lieferanten, Kunden, verbundene Unternehmen) zählen.


Vorteile von Fremdkapital:

  • Es können keine Missverständnisse entstehen, da die Rahmenbedingungen - der Business-Plan - detailliert vorliegen muss.
  • Nachdem die Finanzierung genehmigt wurde, kann sofort mit der Arbeit begonnen werden.
  • Der vorgelegte Business-Plan wird von fachkundigen Investoren geprüft und man bekommt eventuell hilfreiche Tipps und Empfehlungen, um noch erfolgreicher sein zu können.
  • Man bekommt in der Regel sehr gute Unterstützung von seinen Investoren, da diese an den erfolgreichen Investments interessiert sind.


Nachteile von Fremdkapital:

  • Konventionelle Finanzierung ist wegen der Zinsen und Gebühren sehr teuer.
  • Der Business-Plan wird einer strengen Prüfung unterzogen bevor er genehmigt wird. Daher ist die vorbereitende Tätigkeit sehr wichtig, um eine erfolgreiche Finanzierung erreichen zu können.
  • Die Höhe der zu finanzierenden Summe wird vertraglich festgelegt - eine höhere Finanzierung ist im Gegensatz zu Crowdfunding nicht möglich.
  • Da die Investmentgeber an einem schnellen Return of Invest interessiert sind, kann der Druck, erfolgreich zu werden, sehr hoch sein.


Andere Beispiele[Bearbeiten]

  • Darlehen
  • Lieferantenkredit
  • Kundenkredit
  • Kontokorrentkredit

Vergleich zwischen Eigenkapital und Fremdkapital[Bearbeiten]

Vorteile des Eigenkapitals[Bearbeiten]

Eigenkapital erzielt in der Regel höhere Renditen als Fremdkapital. Dies liegt beispielsweise an den teils hohen Sicherheitsleistungen und Zinsen, die Banken für Kredite verlangen. Des Weiteren steht Eigenkapital praktisch zeitlich unbegrenzt zur Verfügung während Kredite in einem gewissen Zeitraum getilgt werden müssen. Es gibt jedoch auch Beteiligungsverhältnisse, bei dem der Eigenkapitalgeber seine Einlage kurzfristig kündigen kann. Weiterhin erhalten Unternehmen, die eine hohe Eigenkapitaldeckung aufweisen, günstigere Kreditkonditionen als Unternehmen mit hohem Verschuldungsgrad.


Nachteile des Eigenkapitals[Bearbeiten]

Grundsätzlich sind Eigenkapitalgeber zur Mitbestimmung berechtigt. Dies schränkt die Macht und Flexibilität der Altgesellschafter ein. Deshalb wird die Mitbestimmung in der Praxis häufig vertraglich eingeschränkt. Analog zur Mitbestimmung muss auch der Gewinn mit anderen Eigenkapitalgebern geteilt werden.


Vorteile des Fremdkapitals[Bearbeiten]

Im Gegensatz zum Eigenkapital müssen Gewinne und Mitbestimmung nicht mit den Fremdkapitalgebern geteilt werden. Zudem können die Zinszahlungen steuerlich geltend gemacht werden.


Nachteile des Fremdkapitals[Bearbeiten]

Fremdkapital steht nur zeitlich begrenzt zur Verfügung. Weiterhin muss das Unternehmen seinen Zins- und Tilgungsverpflichtungen auch dann nachkommen, wenn es sich in einer wirtschaftlich schwierigen Lage befindet.


Eigenkapital Fremdkapital
Rechtsverhältnis Beteiligungsverhältnis Schuldverhältnis
Haftung Der Gesellschafter haftet je nach Rechtsform entweder mit seinem gesamten Privatvermögen, mindestens jedoch mit seiner Einlage Fremdkapitalgeber haften nicht
Entgelt Der Gesellschafter wird anteilig am Gewinn und Verlust beteiligt Erhalt von Zinsen
Mitbestimmung Der Gesellschafter ist grundsätzlich zur Mitbestimmung berechtigt Keine Mitbestimmung vorgesehen
Verfügbarkeit Grundsätzlich zeitlich unbefristet, kann teilweise aber zeitnah gekündigt werden Zeitlich begrenzt
Besteuerung Eigenkapitalzinsen sind steuerlich nicht absetzbar Fremdkapitalzinsen sind als Aufwand voll absetzbar
Interesse Eigenkapitalgeber sind am Erhalt und der positiven Entwicklung des Unternehmens interessiert Fremdkapitalgeber sind an der Rückzahlung ihres Kapitals interessiert

Vergleich der Unternehmens - bzw. Projektfinanzierungsarten

Crowdfunding Plattformen[Bearbeiten]

Es gibt viele verschiedene Plattformen, um Crowdfunding zu betreiben wie beispielsweise startnext.de, kickstarter.com, 110-days.net usw. Darum wurden einige herausgesucht und durchleuchtet, um die besten Möglichkeiten für das Projekt zu suchen. Kickstarter.com und Startnext.de sind die zwei Größten im englisch- und deutschsprachigen Raum und bieten genug Fläche sein Projekt vorzustellen und die richtigen Finanzierungspartner zu finden.


Vergleich von Crowdfunding Plattformen[Bearbeiten]

Die Tabelle gibt einen groben Überblick über die beiden Plattformen zum Vergleichen.


www.kickstarter.com www.startnext.de
Logo
Allgemein USA; seit 2009 Deutschland; seit 2010
Sprachen nur Englisch; Projekte weltweit Deutsch und Englisch; Projekte Deutschland/Österreich
Benutzung Projektstart- und Finanzierung nur mit Login und nur als US- oder UK- Bürger möglich!; Auswahl zwischen 13 Projekt-Kategorien; alle Navigationen in Fußleiste zu finden Projektstart mit Login (auch anonym möglich), Projektfinanzierung auch ohne Login möglich; Auswahl zwischen 17 Projekt-Kategorien; Hauptnavigationen in Startleiste, alle in Fußleiste zu finden
Visualisierung Nutzung von Bildern + Videos zur Erklärung des Projekts; Kategorien-Suche in Worten Nutzung von Bildern + Videos zur Erklärung des Projekts; Kategorien-Suche mit Icons
Kosten Gebühr von 5% aus der Projektfinanzierung insgesamt, wenn erfolgreich finanziert wird kostenfrei; kostenpflichtige Buchung von Premium-Diensten möglich (z.B. Beratung, Planung)- Plattform finanziert sich seit 2011 über Spenden
Finanzen ab 1$ mitfinanzieren; Bezahlung über Amazon Payments, z.B. Visa oder American Express. ab 1€ mitfinanzieren; Bezahlung über z.B. Sofortüberweisung, PayPal oder FidorPay; Geld zurück, wenn Projekt nicht erfolgreich war
Dankeschöns Projektschöpfer schicken Umfrage-Mails an die Unterstützer, welche Rewards (Geschenke) sie gern hätten; Rewards werden festgelegt und neben dem Projekt aufgezeigt - je nach Höhe der Unterstützungssumme gibt es verschiedene Rewards Dankeschöns werden vom Projektschöpfer festgelegt und neben dem Projekt angezeigt - je nach Höhe der Unterstützungssumme gibt es unterschiedliche Dankeschöns
Community Twitter; Facebook; Blog Twitter; Facebook; Blog; Pinnwand; Intern-Messaging
Statistiken ca. 100.000 Projekte insgesamt gestartet; mehr als 43.000 erfolgreiche Projekte ca. 1.900 Projekte insgesamt gestartet; zur Zeit 869 erfolgreiche Projekte (Stand 23.06.2013)


`Kickstarter` hat Projekte aus aller Welt, allerdings mit dem Nachteil, dass die Website nur auf englisch zu bedienen ist und sich nur User mit Wohnsitz in den USA oder Großbritannien anmelden. Die Zahlungen laufen über Amazon Payments, wofür Visa oder American Express notwendig sind. Das hat `Startnext` voraus - die Website ist auf deutsch sowie auf englisch zu bedienen, trotzdem sie zurzeit nur im deutschsprachigen Raum vertreten wird. User mit Wohnsitz in Deutschland oder Österreich können Projekte ohne viel Aufwand starten. User aus anderen Ländern müssen dazu noch etwas mehr Informationen beitragen, um auch eine reale Person darzustellen und verifiziert werden zu können.

Die Benutzung ist auf beiden Seiten sehr ähnlich. In den Startleisten sind die wichtigsten Informationen gegeben und was nicht auf den ersten Blick zu finden ist, ist in den Fußleisten noch aufgeführt. Die Projekte werden mit Bildern und Videos vorgestellt, um sie besonders attraktiv für potentielle Supporter zu gestalten.

Auf `Kickstarter` ist immer eine Registrierung mit Angabe der E-Mail Adresse nötig, um für alle erreichbar zu sein. Die User können in 13 Kategorien die Projekte suchen. Um ein Projekt auf ´Startnext` zu starten ist zwar eine Registrierung Voraussetzung, kann aber für andere User als anonym sichtbar sein. Für eine Finanzierung ist es hier nicht nötig sich zu registrieren, was aber sinnvoll ist, um einen Kontakt zum Starter zu haben, welcher über das interne Messaging bzw. die Pinnwand (die nur für registrierte Nutzer zur Verfügung stehen) funktioniert.

Die User haben bei beiden Plattformen die Möglichkeit über Facebook, Twitter und/oder einem Blog die Projekte und Entwicklungen zu verfolgen.

Jeder Supporter erhält bei erfolgreichen Projekten ein Dankeschön, welches vom Starter festgelegt wird. Je nach Höhe der gezahlten Summe bekommt man entweder kleine oder größere Geschenke. Sollte ein Projekt nicht erfolgreich verlaufen, wird bei beiden Plattformen das Konto nicht belastet.


Bezahlmethoden[Bearbeiten]

Amazon Payments: Mit ihrer Online- Registrierung wird ein Kundenkonto angelegt. Dort werden die Daten und die Bankverbindung gespeichert. Damit erteilt man automatisch eine Einzugsermächtigung und die Summe wird vom hinterlegten Konto abgebucht.


Sofortüberweisung: Über ein Onlineformular wird das gewünschte zu belastende Konto angegeben und somit eine Einzugsermächtigung erteilt.


FidorPay: FidorPay ist ein kostenloses eGeld-Konto der Fidor Bank AG in Deutschland, was derzeit nur mit deutschem Bankkonto nutzbar ist. Man registriert sein Konto auf www.fidor.de und verifiziert seine Daten über die Eingabe der Bankverbindung und einer mobilen Tan. Beim ersten Unterstützungsvorgang auf z.B. Startnext kann man sein FidorPay-Konto direkt mit seinem Startnext-Profil verknüpfen, so dass das Unterstützen bei den nächsten Malen einfach und schnell funktioniert.

Die Nutzung von FidorPay wird von `Startnext` empfohlen, weil die Gelder beim Unterstützen nicht durchgereicht werden, sondern bis zur Deadline des Projektes nur auf dem eigenen FidorPay-Konto gezeigt werden. Wenn das Projekt erfolgreich ist, geht das Geld direkt an den Starter, andernfalls wird es wieder freigegeben. FidorPay-Konto wurde extra für Crowdfunding-Prozesse von Startnext optimiert.


Projekt auf startnext.de[Bearbeiten]

Da wir in Deutschland die Seite von Startnext nutzen werden, wird erklärt, wie "einfach" es doch gehen könnte, das eigene Projekt finanzieren zu lassen.

Hat man ein kreatives Projekt, was in eine der Kategorien von Startnext passt, erarbeitet man sich zuerst eine Projektpräsentation. Diese kann dann, auch mit Hilfe der Betreuer von Startnext, in die Startphase gestellt werden. Diese ist dazu da, Fans zu sammeln, zu schauen, ob das Projekt gut ankommt und seine Präsentation noch zu optimieren (in der Finanzierungsphase ist das nicht mehr möglich). Es müssen je nach Höhe des Finanzierungsziel bis zu 100 Fans innerhalb von 30 Tagen gesammelt sein, um in die Finanzierungsphase zu kommen. Dazu muss gesagt sein, dass nur registrierte User als Fans gezählt werden.

Ist die Startphase erfolgreich verlaufen, wird ein Statuswechsel beantragt und die Finanzierungsphase beginnt. Die Deadline für diese Phase wählt man, sowie auch das Finanzierungsziel, selbst.

Ist am Ende das Projekt erfolgreich finanziert, muss der Starter nicht mehr viel tun, außer Dankesgrüße an seine Supporter zu senden, sowie auch die Dankeschöns zu verschicken. Die Auszahlung der Gesamtsumme erfolgt erst nachdem alle Zahlungen geprüft sind und der Starter dann das Projekt auch annimmt, sprich es auch wirklich umsetzen möchte bzw. kann.

Erfolg von Crowdfunding[Bearbeiten]

Erfolgsquote von Crowdfunding-Projekten[Bearbeiten]

Einige Beispiele für sehr erfolgreiche Projekte[Bearbeiten]

Am Mittwoch dem 08. Februar 2012 wurde das Projekt "Double Fine Adventure", ein Computerspiel von Tim Scharfer, für die Finanzierung auf Kickstarter.com freigeschaltet. Bereits 24 Stunden später lagen mehr als 1 Millionen US-Dollar auf seinem Crowdfunding-Konto. Insgesamt erhielt er von Kickstarter Backers (Sponsoren, Förderer) $ 3.336.371, obwohl nur $ 400.000 angestrebt war. Ist solch ein Erfolg eine Ausnahme, oder doch der Normalfall bei Crowdfunding?

Der Erfolg von Tim Scharfer war erst der Anfang. Drei weitere Projekte – OUYA (2012), The Veronica Mars Movie Project (2013) und Torment: Tides of Numenera (2013) – erhielten ebenfalls in den ersten 24 Stunden mehr als eine Millionen US-Dollar [4]. Insgesamt gab es seit der Gründung der Crowdfunding-Plattform Kickstarter bis heute (Juni 2013) schon 34 Projekte, die über eine Millionen Dollar eingeworben haben. Zu der Kategorie mit den meisten erfolgreichen Projekten über eine Millionen Dollar gehörte die Sparte „Games“ mit 20 Projekten, gefolgt von „Technology“ mit 6 Projekten und „Design“ mit 3 Projekten [5]. Betrachtet man die Finanzierungserfolge einzelner Projekte genauer, so erkennt man, dass die erfolgreich zugesagten (pledged) Projekte teilweise über die Zielsumme hinausschießen [6]. Das Projekt „3Doodler: The World's First 3D Printing Pen“ erhielt $ 2,34 Mio. obwohl nur 30 000 als Zielsumme gefordert waren. Damit erhielt dieses Projekt 78 Mal mehr Geld als ursprünglich geplant [7].

Medien berichten gern von solchen mehr als erfolgreichen Projekten, welche suggerieren, dass Crowdfunding unweigerlich zum Erfolg führen muss. In Wahrheit wird nur ca. die Hälfte aller Projekte erfolgreich finanziert [8]. Diese Aussage ist pauschalisiert und stimmt nicht immer mit den Erfolgsquoten der einzelnen Crowdfunding-Plattformen überein. Zum Einen ist die Erfolgsquote länderabhängig, zum Anderen auch branchenspezifisch.


Betrachtung des Erfolges im internationalen Kontext[Bearbeiten]

Crowdfunding wurde erst seit 2006 [9] durch die Gründung der Plattform Sellaband.com bekannt gemacht [10], daher existieren bisher nur wenige Statistiken über die Erfolgsquote von Crowdfunding-Projekten. Im Jahr 2012 konnte Nordamerika ein Gesamtvolumen von 1,6 Milliarden US-Dollar durch Crowdfunding einsammeln. Damit war Nordamerika der Kontinent mit den stärksten „Spenden“, gefolgt von Europa mit 945 Millionen US-Dollar, Ozeanien mit $ 76 Mio. und Asien mit $ 33 Mio. Das Gesamtvolumen vom Rest der Welt war nicht nennenswert [11]. Die USA allein besaß bis April 2012 mit 191 Crowdfunding-Plattformen mehr Crowdfunding-Plattformen als Europa zusammen [12]. Diese Statistiken zeigen indirekt auch, dass Crowdfunding vor allem in Nordamerika und Europa verbreiteter ist, was unter anderem über den Erfolg der Projekte bestimmt. Auch die Bezahlungsmethoden beispielsweise über Kreditkarten schrecken viele potenzielle Backers ab. In Europa sind die Menschen was das online Bezahlen anbetrifft konservativer als in den USA. In Deutschland lag der Umsatz mit Kreditkarten im Jahr 2011 bei 48,5 Mrd. Euro. Die US-Kreditkartenfirma American Express erzielte in 2011 durch ausgegebene Kreditkarten Umsätze in Höhe von rund 461 Mrd. US-Dollar.


Unterschiede in der Erfolgsquote bei verschiedenen Plattformen[Bearbeiten]

Die Erfolgsquoten von Crowdfunding-Projekten variieren und sind abhängig von Plattform und Branche. Obwohl Kickstarter so viele erfolgreiche Projekte hervorbringt, lag die Erfolgsquote im Jahr 2010 nur bei 35,1%, im Jahr 2011 stieg die Erfolgsquote auf 43,7% an [13] und aktuell liegt sie bei 43,98%. Insgesamt gibt es bisher 42 591 erfolgreich finanzierte Projekte mit einem Gesamtvolumen von $ 548 Mio. an eingesammeltem Kapital bei Kickstarter [14]. Im Vergleich dazu gibt es in ganz Deutschland bis zum 1. Quartal 2013 nur 848 erfolgreich finanzierte Projekte. 666 Projekte davon entfallen auf die Plattform Startnext [15]. Laut eigenen Angaben hat Startnext bis Dato 3,7 Mio. Euro für die erfolgreichen Projekte eingesammelt. Für Deutschland galt im Jahr 2012 eine Erfolgsquote von 43%. Aufgelöst bis auf die einzelnen Plattformen variieren die Erfolgsquoten von 8% bei Pling bis 52% bei Startnext [16]. Die Dimensionen der Erfolgsquoten gemessen an erfolgreichen Projekten, sowie eingesammeltem Kapital zwischen USA und Deutschland, sind sehr unterschiedlich.


Betrachtung des Erfolges im Branchen-Kontext[Bearbeiten]

Crowdfunding Kickstarter Startnext.png

Erfolgsquote von einzelnen Kategorien bei Startnext und Kickstarter in % (erstellt nach eigenen Angaben der Plattformen)


Betrachtet man einzelne Kategorien der beiden Plattformen Kickstarter und Startnext, so weicht die Erfolgsquote der einzelnen Branchen nicht viel voneinander ab (nach eigenen Angaben der Webseiten). Die meisten Erfolgsquoten der übereinstimmenden Kategorien weichen zwischen 1 bis 4 Prozentpunkten voneinander ab. Nur bei Theater, Film/Video gibt es eine Abweichung von bis zu 18 Prozentpunkten. Allerdings muss hier erwähnt werden, dass es unklar ist, wie Startnext die Erfolgsquote berechnet. Bei Kickstarter wird ein Quotient zwischen erfolgreichen und eingestellten Projekten gebildet. Allgemein kann man erkennen, dass künstlerisch kreative, kulturelle Projekte, welche in der Kunst-, Kultur und Musiksparte angesiedelt sind, im Durchschnitt erfolgreicher sind als technische Projekte. Solche Projekte erzielen Erfolgsquoten von zwischen 40% bis über 50%. Technische oder Games Projekte erzielen im Durchschnitt nur 31% bis 35% Erfolg.


Erfolge einzelner Branchen[Bearbeiten]

Da es nur für Kickstarter aussagekräftige Statistiken gibt, beziehe ich mich nun auf diese. In 2012 wurde der Bereich Musik mit 5 067 Projekten erfolgreich gefördert, gefolgt von Film und Video mit 3891 Projekten. Dies waren die beiden Kategorien, die hier am meisten hervorstechen. Games lag mit 911 Projekten im Mittelfeld [17]. Betrachtet man aber die Backers der einzelnen Kategorien, hat Games mit 1 378 143 Backers mit Abstand die meisten, gefolgt von Film und Video mit 647 361 Backers [18]. Gemessen an den Backers, sticht hier die Kategorie Games stark hervor, was sich auch im Gesamtvolumen des eingeworbenen Kapitals niederschlägt. Games erwarben in 2012 $ 83,14 Mio. Musik dagegen nur $ 43,95 Mio. [19].

An dieser Stelle ist noch zu erwähnen, dass die meisten Projekte weltweit betrachtet zu den Kategorien soziale Anliegen, oder Kunst und Unterhaltung gehören. In den Bereichen Wissenschaft und Technik spielt Crowdfunding noch eine untergeordnete Rolle [20]. Dieser Faktor (Zugehörigkeit zu einer bestimmten Kategorie) beeinflusst mitunter auch die Erfolgsquote. Eine Studie von Schweinbacher et all 2010 zeigte, dass Projekte mit einem non-profit Status höhere Erfolgsraten und gesamt-eingesammeltes Kapital erzielen als Profit-orientierte Projekte [21].


Zusammenfassung und Ausblick[Bearbeiten]

Zusammenfassend ist eine deutliche Tendenz zu erkennen, dass die ursprüngliche Idee, künstlerische, musikalische Projekte zu unterstützen, bei Crowdfunding beibehalten wird. Projekte zu diesen Kategorien erreichen eher (ca. 50%) ihre Zielsumme, die zum Projektstart festgesetzt wurde. Seit 2012 gewinnt Crowdfunding in der Games-Branche mehr und mehr an Bedeutung. Ihre Erfolgsquote, errechnet anhand von erfolgreich finanzierten Projekten, ist mit ca. 35 % relativ niedrig, jedoch erreichen manche Projekte mit mehr als $ 1 Mio. an eingesammeltem Kapital wahre Rekorde.

Dass die Erfolgsquoten sich nur langsam ändern, die Anzahl der eingestellten Projekte jedoch schnell wächst, bedeutet, dass mehr und mehr Menschen bereit sind über Crowdfunding „fremde“ Projekte zu finanzieren. Bei Kickstarter stiegen die erfolgreich finanzierten Projekte von 3 910 (in 2010) über 11 836 (in 2011) auf 18 109 (in 2012) [22]. Somit verzeichnete Kickstarter von 2010 zu 2011 einen Erfolgsanstieg von 303 % und von 2011 zu 2012 einen Anstieg von 153 %. Auch Statistiken aus Deutschland bestätigen die stetige Zunahme der erfolgreich finanzierten Projekte seit 2011 [23]. Die Backers, welche aus aller Welt stammen (Förderer für Kickstarter-Projekte stammen aus 177 Ländern, dies entspricht ca. 90% aller Länder dieser Welt! [24]), beschränken sich nicht nur auf ein Lieblingsprojekt, sondern sind auch bereit sich an 10 oder mehr Projekten zu beteiligen [25].

Die Statistiken suggerieren, dass Crowdfunding weiterhin an Bedeutung gewinnt. Der bisherige Erfolg von Crowdfunding wird in den nächsten Jahren noch anhalten, da sowohl die Zahl der Projekt-Schöpfer als auch -Unterstützenden steigen. Dies wiederum wirkt sich rückkoppelnd positiv auf die Verbreitung von Crowdfunding aus und somit wieder auf dessen Erfolg.


Erfolgsfaktoren[Bearbeiten]

Ob ein Projekt erfolgreich sein wird, kann schon seit Mai 2013 mit dem Tool für Crowdfunding Anfänger, mit 68-prozentiger Wahrscheinlichkeit vorhergesagt werden [26]. Dieses Tool wurde von Michael D. Greenberg und seiner Gruppe entwickelt. Es vergleicht das aktuelle Projekt-Design mit vorhandenen erfolgreichen Projekten anhand von verschiedenen Attributen wie z.B. der Zielsumme, der zugehörigen Kategorie, der Anzahl der „Dankeschöns“ (erhaltene Gegenleistung bei Förderung des Projekts), der Länge der Funding-Periode, dem Vorhandensein von Promoting-Videos, der Verbindung zu sozialen Netzwerken (Twitter, Facebook), sowie der Anzahl der Facebook-Freunde und Twitter-Follower.

Man erkennt, dass Erfolge oder Misserfolge von Crowdfunding-Projekten keine reine Lotto-Angelegenheit sind. Die Verteilung der Erfolgsquote der Projekte ist abhängig (nicht ausschließlich) von der Erfüllung der Erfolgsfaktoren.


Wer verbirgt sich hinter der „Crowd“?[Bearbeiten]

Um ein paar Erfolgsfaktoren zu verstehen, ist es wichtig zu wissen, wer sich hinter der „Crowd“ verbirgt.

Laut einer Analyse von Agrawal et al stammten durchschnittlich ca. 20% des Projektbudgets von Projekten auf der Plattform Sellaband zwischen 2006 bis 2009 vom engeren Personenkreis (Agrawal, 2011, Friends, Family, and the Flat World [27] ). Personen dieser Gruppe wiesen emotionale und soziale Beziehungen zu den Projekt-Erstellern auf. Sie sind z.B. Angehörige der Familie, und Personen aus dem Verwandten- und Freundeskreis.

Eine weitere Gruppe sind Bekannte aus dem sozialen Umfeld (z.B. aus Verein, Beruf) und „Anhänger“ z.B. aus der Fangemeinde bei Musikern. Wenn ein Musiker ein Projekt einstellt, kann seine Fangemeinde schon mit der monetären Unterstützung eine Vorbestellung abgeben. Diese „Vorbestellungskunden“ spielen auch eine große Rolle bei kreativen Projekten. Zum Schluss sind da noch die Fremden, die aus Begeisterung oder anderen Beweggründen die Projekte unterstützen.

Die Crowd besteht somit vorwiegend aus Personen des eigenen sozialen Netzwerks, den „Vorbestellungskunden“ und fremden Personen, die sich für das Projekt interessieren.


Dominodynamik bei Crowdfunding[Bearbeiten]

Die Dominodynamik beschreibt hier, dass sich rund die Hälfte der Leute fürs Bezahlen entscheiden, wenn sie sehen, dass andere auch Geld gegeben haben. Dies bedeutet, dass erfolgreiche Projekte immer mehr Spender anziehen (Crowdfunding in Deutschland. Das digitale Dominospiel [28]). Dieser Dominoeffekt kann durch ein bestehendes starkes soziales Netzwerk vorangetrieben werden.


Allgemeine Erfolgsfaktoren[Bearbeiten]

Kommunikation durch Nutzung von digitalen Medien: Die intensive Nutzung von digitalen Medien ist der Schlüssel zum Erfolg. Dadurch erhöht man die Chance, dass das Projekt den Zugang zu potentiellen Unterstützern findet. Beispiele sind die Nutzung von Web 2.0 und verschiedener Programme zur Text-, Bild- und Videobearbeitung um eine ansprechende Crowdfunding-Kampagne zu kreieren, sowie die Einbindung sozialer Medien (Facebook, Twitter, Youtube, Blogs...).


Konzept/Idee: Wie gut ist das Konzept? Es sollte möglichst eine breite Masse ansprechen und trotzdem einzigartig erscheinen. Außerdem sollte es interessant, präzise und prägnant dargestellt werden, sodass es Überzeugung und Vertrauen im Leser weckt. Der Leser muss auf Anhieb verstehen, worum es geht und warum er unterstützen soll (es geht hier nicht um die Gegenleistung).


Aufregende Kampagne: Die Projektdarstellung auf den Plattformen ist sehr wichtig. Es soll leichtverständlich, kurz und aufregend gestaltet sein, damit es in der Erinnerung der Leser verbleibt und leicht weiter vermittelt werden kann. Ebenso können Humor, persönliche Überzeugung, Geschichten und Emotionen hinter dem Projekt sich positiv auf die Erfolgsquote auswirken. Durch das Weiterreichen der witzigen, interessanten Videos z.B. in Sozialen Medien, Foren und Chats kann die Kampagne sich schnell verbreiten. Ein Video darf hier nicht fehlen. Laut „Unlocking Kickstarter Secrets: Crowdfunding Tips and Tricks“ von Mario Lurig liegt die Erfolgsquote ohne Video bei 30% und mit Video bei 50% [29].


Marketing und Eigenwerbung: Der Crowdfunder soll vor und nach der Einstellung des Projekts in den Plattformen diverse Marketingaktivitäten durchführen, um die Leute auf sich und sein Projekt aufmerksam zu machen.


Gute Vorbereitung: Crowdfunding zu starten soll keine spontane Entscheidung sein. Man soll vorher überlegen wie viel Kapital benötigt wird, um die Zielsumme festzulegen. Auch die Entscheidung über den Zeitraum des Fundings ist von Bedeutung. Bei zu kurzem Zeitraum hat die Crowd zu wenig Reaktionszeit, da das Projekt nicht „weit“ (breit) genug verbreitet werden kann. Bei zu langem Zeitraum, kann das Projekt in Vergessenheit geraten. Mario Lurig empfiehlt in seinem Buch einen Zeitraum von 30 Tagen zu wählen.


Auswahl der geeigneten Plattform zum Einstellen des Projekts: Es gibt eine Reihe von Crowdfunding-Plattformen mit unterschiedlichen Kategorien. Das Projekt sollte einer angebotenen Kategorie zugeordnet werden können. Die Plattform selbst sollte gut besucht sein und auch schon viele Förderer aufweisen. Laut einer Studie von Venkat und Bayus (von der University of North Carolina) zur Rolle von sozialen Informationen auf das dynamische Verhalten von Crowdfunding Backers führt der Bystander-Effekt zwar dazu, dass die Förderung durch den Vorgänger sich negativ auf die Entscheidung des Nachfolgers auswirkt, aber kurz vor Ende des Funding-Zeitraums die Leute wieder verstärkt monetär unterstützen. (Venkat, Bayus, 2013, „Crowdfunding Creative Ideas: The Dynamics of Project Backers in Kickstarter“ in: SSRN [30]).


Recruitment von Unterstützern: Um einen Dominoeffekt wie oben beschrieben in Gang zu setzen, sollte der Crowdfunder nach Unterstützern suchen. Der eigene Freundeskreis kann wirkungsvoll Vertrauen verbreiten. Außerdem können sie bei der Gestaltung des Projekts mithelfen.

Spezifische Erfolgsfaktoren[Bearbeiten]

Es gibt relativ viele Tipps von Experten zur Gestaltung einer Crowdfunding-Kampagne. Für detaillierte Informationen kann die umfangreiche, kostenlose elektronische Ausgabe „The Crowdfunding Bible: How to Raise Money for Any Startup, Video Game or Project“ von Scott Steinberg und Rusel DeMaria zur Hand genommen werden.


Gegenleistungen: Aufgrund der unterstützenden Eigenschaft von Crowdfunding, nennen Zeitschriften die Gegenleistungen auch „Dankeschöns“. Die Dankeschöns haben in der Regel symbolischen Wert, weniger monetären Charakter. Meiner Meinung nach lassen sich im kreativen Bereich mit replizierbarem Output die Dankeschöns leichter gestalten. Wenn ein Künstler ein Album produziert, kann er dieses als Dankeschön anbieten. Die Backers geben mit ihrer monetären Unterstützung zugleich eine Vorabbestellung auf. Eine Kunstaustellung kann freien Eintritt als Dankeschön anbieten. Die Dankeschöns sollten vielen Ratgebern zufolge gut gestaffelt sein. Je höher der Beitrag desto kreativer, individueller oder exklusiver sollte das Dankeschön sein, sodass die potenziellen Backer einen Anreiz haben, höhere Summen beizutragen.


Community: Sich in einem sozialen Netzwerk zu engagieren oder über einen längeren Zeitraum eine Community aufzubauen, ist unverzichtbar für den Erfolg des Projekts. In der Community soll der Projektträger durch Interaktionen Vertrauen gewinnen. Eine Fan-Gemeinde beispielsweise kann sowohl monetäre als auch nicht-monetäre Unterstützung beitragen. Sie könnten Marketingaktivitäten übernehmen und mehr Leute überzeugen.


Vorbereitung auf große Verpflichtungen: Die potenziellen Backer stellen immer wieder Fragen und erwarten demgemäß eine Antwort. Aber der Projektträger könnte am Tag hunderte von Fragen erhalten. Diese nicht zu beantworten wäre unklug. Der Zeitaufwand ist folglich bisweilen enorm.


Updates zum Ende des Projekts: Laut Venkat und Bayus wirken sich Updates positiv auf die potenziellen Backer aus. Gemeinsam mit dem sich nähernden Ende des Projekts reduziert sich der Bystander-Effekt. Das heißt, dass die Leute nicht nur „zusehen“ und davon ausgehen, dass andere den Rest schon beitragen, sondern tragen aktiv zur Unterstützung des Projekts bei.

Community[Bearbeiten]

Community als zentraler Erfolgsfaktor für Crowdfunding[Bearbeiten]

Wie bereits erwähnt bedeutet Crowdfunding im erweiterten Sinne auch Schwarm, im direkten Sinne Masse, so dass wir von einer Schwarmfinanzierung, Massenspenden usw. sprechen. Es kommt also auf die Masse an. Dabei bezieht sich der Begriff Masse auf die Masse von Menschen, die ein Crowdfunding-Projekt unterstützen.[31]

Der Begriff Community: Zu Deutsch "Gemeinschaft". Unter einer Gemeinschaft wird eine Gruppe von Individuen verstanden, die mittels bestimmter sozialer, psychologischer, geographischer Bindungskräfte ein Zusammengehörigkeitsgefühl erzeugt. Gemeinsame Interessen können zur Bildung von Gemeinschaften, ob sie dauerhaft oder temporär sind, führen. [32]

In Bezug auf Crowdfunding bedeutet dies, dass eine Gruppe eine Gemeinschaft bildet, die ein gemeinsames Interesse an diesem Projekt und dessen Umsetzung hat. Dies kann als Grundlage verstanden werden. Die weitergehende Bildung der Gemeinschaft findet in den sogenannten Online-Communities statt. Diese bilden sowohl eine Gemeinschaft oder viele verschiedene Gemeinschaften ab, sind allerdings auch Mittel zum Zweck bzw. Basis für die Bildung jener Gemeinschaften. Mittel zum Zweck daher, da sie als Plattform für die Gemeinschaft dienen, sozusagen die Gruppe/Gemeinschaft zusammenhalten und ihr Werkzeuge in die Hand geben für die Kommunikation und den Austausch untereinander. Dies ist gleichbedeutend mit einer Basis, die als Grundlage für Austausch, Kommunikation, Diskussion und Beteiligung am Prozess des Projekts, in diesem Fall, dient.[33]

Online-Communities (engl. für Netzgemeinschaft) sind auf das Internet beschränkt. Wie bereits erwähnt findet jegliche Kommunikation im Netz statt. Da Crowdfunding-Projekte in großem Maße von der Masse abhängig sind, müssen sie sich Instrumenten der Massenmobilisierung bedienen, als solche Online-Communities.[34]


Vorteile von Online-Communities: [35]

  • günstiges Marketinginstrument
  • Aufbesserung des Images, Produkt bewerben
  • geringe Kosten
  • Bildung einer Gemeinschaft
  • themenbasiert / kategorisiert
  • Basis-demokratisch
  • Kontrolle durch Selbstkontrolle
  • Hohe Reichweite (bei hoher Nutzerzahl)
  • Aktualität
  • Themenwahl kennt keine Grenzen
  • Flexibilität durch Web 2.0 Technologien
  • Starke Bindungskräfte innerhalb der Community möglich
  • Anonymität


Nachteile von Online-Communities[36]

  • regelmäßige Pflege
  • Kontrolle wichtig zur Vermeidung von schlechten Beiträgen oder problematischen / verbotenen Inhalten
  • Themenwahl kennt keine Grenzen
  • Flexbilität durch Web 2.0 Technologien
  • Nutzer haben eine große Machtstellung
  • Mobbing innerhalb der Community - Anonymität
  • bei falschen Reaktionen - Möglichkeit des "Shitstorms" - Imageschaden


Zwischenfazit - Bindungskräfte

Die Nutzung starker Online-Community, wobei die Mischung entscheidend ist, ist ein zentraler Erfolgsfaktor für das Projekt. Dies lässt sich nicht nur aus den Vorteilen von Online-Communities ableiten, sondern auch aus einem zentralen Aspekt: Die Reichweite des Projekts bzw. die Zahl der Unterstützer hängt unmittelbar mit dem Bilden einer möglichst großen Gemeinschaft zusammen. Durch Bindungskräfte werden durch Gemeinschaftsmitglieder neue herangezogen, die stetig neuen Inhalt, interessante Neuigkeiten und/oder Medien verlangen. Die Bindungskräfte müssen hochgehalten werden![37]

Beispiele[Bearbeiten]

Folgend geben wir Beispiele für Communitys. Diese sind auf beiden von uns ausgesuchten Plattformen vorhanden.


Facebook[Bearbeiten]

Facebook ist ein Social-Network, das von Dustin Moskovitz, Chris Hughes und Mark Zuckerberg am 4. Februar 2004 veröffentlicht wurde. [38] Im März 2013 gab es in Deutschland, laut Facebook, über 25,12 Millionen aktive Nutzer. Facebook bietet jedem Nutzer eine eigene Profilseite, auf der Fotos, Nachrichten und Videos veröffentlichen kann. Je nach Einstellung können dann Facebook-Freunde und andere auf diese Daten zugreifen, sie kommentieren oder weiterverlinken. So entsteht ein großes Netzwerk von Shares und Likes, das es ermöglicht Inhalte einem breiten Publikum zur Verfügung zu stellen - Inhalte mit anderen zu teilen.

Für das Marketing von Firmen hat sich Facebook als Fluch und Segen entwickelt. Durch die Möglichkeit eigene "Seiten" zu kreieren können sich Firmen, Musiker, Veranstaltungen aber auch normale Nutzer präsentieren, und mittels dieser Seiten eine eigene Präsenz, gesondert zum "menschlichen" Profil, aufbauen und sich selbst, eine Idee, Vorliebe oder einfach ein Thema präsentieren. Dies wird von Firmen rege genutzt. Es gibt den Firmen die Möglichkeit direkt mit den "Kunden", die Facebook nutzen, in Verbindung zu treten und eröffnet aus Marketing-Sicht ganz neue Perspektiven. Gerade das Marketing-Instrument der "Eigenwerbung" spielt dabei eine wesentliche Rolle. Nachteil ist, dass bei Fehlentwicklungen oder Problemen die Nutzer die Möglichkeit ergreifen die Unternehmen direkt auf Facebook zu kontaktieren, was durchaus zu sogenannten "Shitstorms" führen kann. Es ist daher erforderlich dieses Marketing-Instrument zu betreuen und permanent zu beobachten.

Im Hinblick auf Crowdfunding spielen die Facebook-Seiten eine wesentliche Rolle. Durch die hohe Reichweite bei Facebook-Seiten gibt es den Initiatoren von Crowdfundingprojekten die Möglichkeit einer breiten Masse ihre Idee und das Projekt selbst zu präsentieren und den Effekt des "Content-Sharing" auszunutzen. Dadurch kann in relativ kurzer Zeit eine große Gruppe von Menschen auf das Projekt aufmerksam gemacht werden und durch permanente Nachrichten auf dem Laufen gehalten werden.[39]


Youtube[Bearbeiten]

Youtube ist ein Internet-Videoportal von Google. Diese Seite stellt den Nutzern die Möglichkeit zur Verfügung eigene Videos hochzuladen und mit anderen Nutzern zu teilen. Dabei können diese die Videos anderer kommentieren, bewerten und weiterverlinken (sharing). Gegründet wurde Youtube am 14. Mai 2005 von den drei ehemaligen Paypal-Mitarbeitern Chad Hurley, Steve Chen und Jawed Karim. Am 9. Oktober kaufte Google Youtube für umgerechnet 1,31 Milliarden Euro (in Aktien). [40]

Bei Youtube gibt es eine riesige Anzahl von Videos. Ob Musikclips, selbstgedrehte Videos von Partys, springende Katzen, klassische Werbefilme und sonstiges - alles ist dabei. Der Nutzen für Crowdfunding ist sehr groß. Gerade das Instrument des viralen Marketings [41]wird für solche Projekte viel genutzt. Dabei werden interessante, witzige, komische oder auch Videos mit nicht eindeutigem Statement produziert und können durch Weitergabe eine hohe Reichweite erzielen. Dabei ist es essenziell, dass der Inhalt die Nutzer mitreißt und eine große Aufmerksamkeit generiert. Dabei spielen Professionalität oder Filmerisches Können eine untergeordnete Rolle. Wichtiger ist mehr die transportierte Nachricht. Die Aufmerksamkeit von Nutzern in der heutigen Zeit ist größer bei bewegten Bildern, und außerdem ist es einfacher komplexe Nachrichten, Ideen filmerisch in kurzer darzustellen, als es geschriebener Text vermag.

Beide Crowdfundingplattformen, die wir beleuchtet haben, sowohl Kickstarter.com, als auch Startnext.de stellen jedem Projekt die Möglichkeit ein Video hochzuladen, zur Verfügung. Dies wird auch genutzt, so dass wir bisher kein Projekt ohne Video gefunden haben. Im Hinblick auf oben bearbeitete Erfolgsfaktoren lässt sich sagen, dass die Produktion guter Videos für ein Projekt essentiell in der heutigen Zeit, insbesondere bei den heutigen Multimedial verwöhnten Nutzern ist. [42]


Blog[Bearbeiten]

Blogs oder das sogenannte Weblog (Wortkreuzung aus World Wide Web und Log für Logbuch) sind eine Art Tagebuch. Es gibt Blogs zu den unterschiedlichsten Themen wie Politik, Technik, persönliche Themen, Mode und so weiter. Dabei werden Einträge, so genannte Posts von den Bloggern in einer meist sehr subjektiven Art und Weise geschrieben. Die Ich-Perspektive ist die meist gebräuchlichste Form. Es gibt allerdings auch Wissenschaftsblogs oder Unternehmens Blogs, Blogs von Hochschulen, so dass die Ich-Perspektive und auch Subjektivität nicht immer "vorgeschrieben" sein müssen. Überhaupt gibt es sehr wenig Vorschriften im Herkömmlichen Sinne, so dass die Blogger in dem was und wie sie schreiben frei sind. Näheres findet sich auch hier bei der Parallelgruppe Blogging.

Daher gehen wir nur auf die Besonderheit des Bloggens im Hinblick auf Crowdfunding ein. Beide Plattformen haben einen eigenen Blog und Startnext.de gibt jedem Projekt die Möglichkeit an die Hand einen eigenen Blog zu führen. Des Weiteren gibt es natürlich externe Möglichkeiten wie tumblr, wordpress.com, blogspot und andere externe Anbieter von Blogs. Blogs bieten den Projekten die Chance größere Inhalte und ein angepasstes CI oder auch CD zu verwenden, als die bei Facebookseiten der Fall ist. Des Weiteren können Artikel vorgeschrieben und zu passenden Zeitpunkten veröffentlicht werden. Die flexiblen Anpassungen von Design, Struktur und Text sind essentiell für komplexe Projekte. Dies liegt zum einen daran, dass mit der Größe des Projekts der Nachrichten-Output und regelmäßigen Statusberichte komplexer ausfallen, aber auch die Untersützer höhere Erwartungen an den Output der Projektverantwortlichen stellen. Hinzukommt, dass Blogs mittlerweile durchaus eine klassische Webseite ersetzen können. Damit können zwei Aspekte in einem vereint werden. Des Weiteren ist auch die Erreichbarkeit in den Blognetzwerken bzw. in der sogenannten Blogosphere enorm und freut sich großer Beliebtheit. Blogging - [43]


Twitter[Bearbeiten]

Twitter ist eine digitale Echtzeit-Anwendung zum Microblogging. Die Verbreitung der Nachrichten auf Twitter funktioniert ähnlich einem Schneeballsystem und ist auf die Anzahl von 140 Zeichen begrenzt.

Diese Limitierung ist das zentrale Merkmal von Twitter. Dadurch ist es erforderlich den Inhalt auf das Wesentlichste zu reduzieren und hilft bei der schnellen Verbreitung von kurzen Nachrichten, da es nicht notwendig ist längere Texte zu lesen. Durch Hashtags, Stichwort ist es einfach Querverweise zu Themen herzustellen und somit die Verbreitung der Nachrichten zu einem Thema zu kanalisieren.

In Bezug auf Crwodfunding-Projekte kann Twitter zur Verbreitung kurzer, inhaltlich eng gefasster Nachrichten dienen. Dies ist ein Hilfreiches Werkzeug zum Erreichen einer großen Gruppe. Dabei spielt es eine große Rolle, dass ich im Twitter-Universum eine große Reichweite habe und über meine Community hinaus Bindungseffekte durch Neugier und Interesse erzeuge.

Die Anzahl der Follower steht in direktem Zusammenhang mit der Größe der Community bzw. der angesprochenen Gruppe. [44]


Xing[Bearbeiten]

Xing ist eine Plattform, ähnlich der von Facebook. Jedoch ist Xing Themenbasiert. Die zentrale Zielgruppe ist der Arbeitsmarkt. Das bedeutet, dass sowohl Profile von Unternehmen, als auch von Arbeitnehmern auf Xing gelistet werden. Dabei spielt es keine Rolle, ob derjenige eine Arbeit hat oder sucht. Jede Richtung ist denkbar.

Für Crowdfunding spielt Xing aus zwei Gründen besondere Rolle. Für Finanzierungen von Unternehmungen oder zum präsentieren eigener Skills und Fertigkeiten, also der Projektinitiatoren, ist Xing für CF geeignet. Zur Präsentation des Projekts und oder Bindungskraft für die Unterstützer ist Xing, wie oben beschrieben, weniger geeignet.

Warum dann Xing? Die Einbindung von Xing spielt deshalb eine Rolle weil es jedem die Möglichkeit gibt seinen eigenen Xing-Kontakten ein bestimmtes Projekt zu empfehlen. Dieser Effekt zielt darauf ab die Gruppe der Gemeinschaft zu vergrößern, in dem große Communitys und deren Nutzer eingebunden werden können.[45]

Crowdfunding - Empfehlung[Bearbeiten]

Ausgangslage - Projekt von GameXY[Bearbeiten]

GameXY möchte ein Computerspiel, das bereits in der Entwicklung befindlich ist durch (möglicherweise) Crowdfunding finanzieren.

Eckdaten:

  • Computerspiel im Genre: Rollenspiel
  • Das benötigte Kapital für die Umsetzung beläuft sich auf 45.000 Euro
  • Durch eine Marktanalyse wurde festgestellt, dass in diesem Genre großes Potential vorhanden ist
  • Zentrale Zielgruppe ist zwischen 14 und 40 Jahre
  • Ort der Umsetzung und des Release ist Deutschland und Nordamerika
  • Das Projekt soll internationalisiert durchgeführt und vermarktet werden
  • Die Übersetzung ist in vielen Sprachen angepeilt. Basissprache ist Englisch (ggf. Deutsch)


GameXY Projekt und Crowdfunding[Bearbeiten]

Zentrale Frage: Ist Crowdfunding geeignet für die Finanzierung unseres Projekts?


Durch die Erarbeitung des Themas Crowdfunding, den Vor- und Nachteilen, Erfolgsfaktoren und den 
Marketing Aspekten stellen wir fest, dass Crowdfunding eine sehr gute Alternative zur konventionellen Finanzierung darstellt.
Weitergehend stellen wir fest, dass Crowdfunding nicht als "Notlösung" sondern als primäre Lösung verstanden werden sollte.


Hierfür lassen sich folgende Gründe anführen:

Gerade die volle Kontrolle über Kosten, Zeitplanung, Fertigstellung etc. sind starke Argumente für uns, die Finanzierung mittels Crowdfunding durchzuführen. Insbesondere bei unserem Game-Projekt lassen sich Zeitplanung und Fertigstellung nicht immer absolut abschätzen. Daher wäre der Druck von Seiten eines Investors durchaus problematisch und könnte zu minderer Qualität führen. Anzumerken ist, dass die Community von Spieleinteressierten durchaus einen anderen Blickwinkel auf solche Projekte und die Umsetzung haben. Verzögerungen oder Qualitätsanpassungen sind akzeptiert. Voraussetzung ist allerdings die richtige und gute Kommunikation mit der Community während der Entwicklung und Finanzierung, mit einem schlussendlich ansprechenden Spiel.

Eine große Rolle bei Computerspielen spielt die Community. Da es bei Crowdfunding, bei hoher Akzeptanz und Resonanz, durchaus möglich ist das angepeilte Finanzierungsziel zu übertreffen, wird es möglich Wünsche der Community beim Spiel zu berücksichtigen und entsprechende Anpassungen vorzunehmen.

Da wir wenig Kapital für Marketingmaßnahmen haben, kann Crowdfunding das Interesse an unserem Projekt von Beginn an hoch schrauben, so dass die Bindungskräfte und die Reichweite stark ausgeweitet werden können. Die kostengünstigen Online-Marketing Möglichkeiten durch Online-Communitys sind ein Argument für die Zusammenführung aus Finanzierung und Marketing. Dies ermöglicht, mittels des einen, den Erfolg des anderen abschätzen zu können und gegebenenfalls Anpassungen vorzunehmen. Des Weiteren lässt sich der Erfolg unseres Spiels durch die Crowdfunding-Phase viel besser einordnen, bei sehr geringen Kosten.

Ein weiterer Grund, der für eine Crowdfundingfinanzierung spricht, ist, dass wir während der Finanzierungsphase abschätzen können, in wie weit unser Projekt erfolgreich sein kann. Damit ist sowohl positives, als auch negatives Potential früh erkennbar und durch gezielte Maßnahmen steuerbar.


Dies ist zu beachten:

Der Aspekt des "Ideen Diebstahls" bzw. die Gefahr, dass andere Hersteller mit großen finanziellen Möglichkeiten die Idee aufgreifen und umsetzen ist gegeben. Einschränkend lässt sich sagen, dass gerade eine starke Community diesem Effekt entgegensteuern kann. Die Community bei Computerspielen ist besonders zu betrachten, da sie großen Bindekräften, also einem sehr starken Wir-Gefühl unterliegt.

Eine fehlgeschlagene Finanzierung ist auf der einen Seite negativ zu betrachten, jedoch können wir jederzeit einen neuen Versuch starten und dabei bisher gemachte Fehler, insbesondere bei den Marketingmaßnahmen, korrigieren und verbessern.


Community:

Community, Marketing, und Social-Media sind drei in sich verzahnte Aspekte beim Crowdfunding und müssen als solche von uns behandelt werden. Dabei muss GameXY alle möglichen Plattformen die bei der Zielgruppe relevant sind bedienen. Insbesondere eine eigene Projektwebseite sollte ins Auge gefasst werden, um der Community ein Forum zur Verfügung zu stellen. Gerade bei Gamern erfreut sich dieses Werkzeug großer Beliebtheit. Keine große Rolle spielt in diesem Fall Xing, ist jedoch im Hinblick auf große Transparenz der Projektverantwortlichen durchaus zu empfehlen.

Die Einbindung anderer Gameseiten, Blogs oder Twitterkanälen ist in jedem Fall notwendig und sollte das Social-Media Portfolio von GameXY ergänzen um gegebenenfalls Werbesynergien effektiv zu nutzen.


Plattform:

Wir empfehlen für unser GameXY Projekt die Entscheidung der Plattform in der Gruppe zu diskutieren und anhand unserer Vorstellung (Präsentation) zu entscheiden. Für unser Projekt mit internationaler Ausrichtung des Spiels, präferieren wir Kickstarter.com. Des Weiteren gibt es dort insgesamt mehr Projekte und insbesondere auch mehr erfolgreich abgeschlossene Projekte. gerade bei Gameprojekten liegt Kickstarter mit einer höheren Erfolgsquote vorn.


Erfolgsfaktoren:

Die von uns aufgeführten Erfolgsfaktoren müssen bei der Finanzierung unseres Projekts über Crodfunding beachtet werden und insbesondere die drei Kernpunkte wie Community, Marketing und Social-Media entsprechend berücksichtigt werden. Das Konzept von GameXY sollte entsprechend überprüft werden, so dass die Einzigartigkeit garantiert ist und dies auch entsprechend nach außen getragen werden kann. Unsere Rewards sollten Zielgruppengerecht gestaltet werden. Gerade Gamer sind von Ingame Rewards begeistert, daher sollten diese vorwiegend neben anderen Ideen wie T-Shirts u.a. beachtet und eingesetzt werden. Unsere Kampagne muss so gestaltet sein, dass gerade Gamer, die stetig neuen Input verlangen, permanent mit neuen Informationen gefüttert werden. Hinzu kommt, dass die Kampagne der Zielgruppe entsprechend angepasst wird und Kernaspekte der Zielgruppe Gamer im Genre Rollenspiele aufgreift und bedient.

Kurz und Knapp[Bearbeiten]




GameXY freut sich auf eine erfolgreiche Crowdfundingfinanzierung!



Allgemeine Quellen[Bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten]

  • Young,Thomas Elliot : „The Everything Guide to Crowdfunding: Learn How to Use Social Media for Small-Business Funding“, ISBN:1-4405-5033-6


Internet Quellen[Bearbeiten]


Blog[Bearbeiten]


Online Zeitschriften[Bearbeiten]

Quellennachweis[Bearbeiten]

<references>

  1. Julia Kaltenbeck (2011): Crowdfunding und Social Payments Im Anwendungskontext von Open Educational Resources
  2. The Crowdfunding Bible
  3. Kickstarterprojekt Pebble
  4. Fastest project launches on kickstarter based on amount raised
  5. Kickstarter stats
  6. Kickstarter most funded
  7. Kickstarterprojekt Doodler
  8. TAZ
  9. Crowdfunding History
  10. Startnext
  11. Eingesammeltes Crowdfunding Kapital nach Regionen weltweit
  12. Number of crowdfunding platforms worldwide by country
  13. Launched and successful projects on kickstarter since 2010
  14. Kickstarter stats
  15. Crowdfunding Projekte in Deutschland nach Status und Plattform
  16. Erfolgsquote der Crowdfunding Projekte in Deutschland nach Plattformen
  17. Number of successfully kickstarter projects by category
  18. Number of roject backers kickstarter projects by category
  19. Amount of dollars pledged per category on kickstarter
  20. Verteilung der weltweiten Crowdfunding Projekte nach Kategorien
  21. Economics theses
  22. Successful projects on kickstarter
  23. Durch-Crowdfunding finanzierte Projekte in Deutschland nach Quartalen
  24. Kickstarter countries
  25. Kickstarter backers
  26. Crowdfunding Support Tools WIP to appear in CHI 2013
  27. The Geography of Crowdfunding 13.06.2013
  28. TAZ
  29. Crowdfunding Websites
  30. Crowdfunding Creative Ideas: The Dynamics of Project Backers in Kickstarter
  31. The Crowdfunding Bible
  32. Community - Gemeinschaft
  33. The Crowdfunding Bible
  34. Community - Gemeinschaft
  35. Community - Gemeinschaft
  36. Community - Gemeinschaft
  37. The Crowdfunding Bible
  38. Facebook - The Social Network
  39. Facebook - The Social Network
  40. Youtube
  41. Virales Marketing
  42. Youtube
  43. Blogging
  44. Twitter
  45. Xing