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Benutzer:Birkenkrahe/HWR-WIINF-BIS-SS13/BIS-SS2013-P06

Aus Wikiversity

Zeitplan

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KW Aufgabe Beschreibung Termine
16. KW User-Story, Gliederung, Forschungsfragen In einem Meeting wird eine spezifische User-Story und vorläufige Gliederung und Forschungsfragen erstellt. Genaue Festlegung erfolgt nach Quellenrecherche.
17. KW Quellenrecherche => Gliederung, Forschungsfragen Jeder soll bis zum Ende der Woche Recherche betreiben. Am Ende der Woche sollen in einem Meeting Forschungsfragen und Gliederung festgelegt und damit der Weg zur Aufgabenaufteilung gelegt werden. Teamcoaching(17:45-18.15 Uhr)
18. KW Quellenrecherche => Gliederung, Forschungsfragen Jeder soll Recherche in vor allem Englischen Quellen nachgehen. Am 02.05 ist ein Meeting angesetzt auf welchem die Ergebnisse Besprochen, Ausgewertet und Gliederung, Forschungsfragen und Aufgabenaufteilung erstellt werden. 02.05. Meeting(15.00 Uhr)
19. KW Einzelarbeit an Themen Jeder arbeitet an dem ihm zugeteilten Themen und stellt die zusammengetragenen Informationen ins Wiki. Teamcoaching(18:15-18.45 Uhr)
20. KW Einzelarbeit an Themen Jeder arbeitet an dem ihm zugeteilten Themen und stellt die zusammengetragenen Informationen ins Wiki.
21. KW Einzelarbeit an Themen Jeder arbeitet an dem ihm zugeteilten Themen und stellt die zusammengetragenen Informationen ins Wiki. Ergebnisse und weiteres vorgehen in Skype-Konferenz. 23.05 Skype-Konferenz(15.00 Uhr)
22. KW Zwischenpräsentation Zwischenstand der Arbeit wird präsentiert. Ein Modell bzw. Konzept für die Präsentation wird festgelegt.
23. KW Ausarbeitung der Präsentation Einzeln & Gemeinsam wird an der Präsentation gearbeitet.
24. KW Ausarbeitung der Präsentation Einzeln & Gemeinsam wird an der Präsentation gearbeitet. Teamcoaching(17:15-17.45 Uhr)
25. KW Ausarbeitung der Präsentation Einzeln & Gemeinsam wird an der Präsentation gearbeitet.
26. KW Ausarbeitung der Präsentation Einzeln & Gemeinsam wird an der Präsentation gearbeitet. Teamcoaching(17:45-18.15 Uhr)
27. KW Generallprobe der Präsentation Im Präsentationsraum der Bibliothek wird eine Generallprobe der fertigen Präsentation durchgeführt.
28. KW Finale Präsentation Ausführung der finalen Präsentation in der Vorlesung.

User Story

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Akteure

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  • Provider
    • Als Provider will ich möglichst viele Abos verkaufen.
    • Als Provider möchte ich den Kunden an mich binden.
    • Als Provider will ich absolute Datensicherheit und einen reibungslosen Service anbieten.
  • Kunden (Gamer)
    • Als Gamer will ich jederzeit über mein Smartphone und/oder Tablet zugriff auf meine Spiele haben.
    • Als Gamer will ich die beste Performance auch bei den aktuellsten Spielen erleben.
    • Als Gamer will ich Kosten sparen, indem ich meine alte Hardware weiterhin nutzen kann.
    • Als Gamer will ich unkompliziert, d.h. u.a. ohne Installation, Patches etc., meine Spiele spielen können.

Umgebung/System

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Folgende Systeme wirken in Bezug von Cloud-Gaming zusammen:

  • Server
    • Empfängt Benutzereingaben vom Client, wertet diese aus und erzeugt Audio-/Videostream.
  • Client
    • Empfängt und decodiert Audio-/Videostream des Servers.

Aktivitäten

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Folgende Aktivitäten werden in diesem Szenario näher betrachtet:

  • Prinzip
  • Ausfall der Systeme

Gliederung

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  1. Begriffserklärung - Thinh
  2. Funktionsprinzip - Artur
    1. Architektur(Server, Client)
    2. Komprimierung
  3. Anbieter im Vergleich (Geschäftsmodell, Produkte, Kosten/Nutzen, Verbreitungsgrad)
    1. OnLive - Thinh
    2. GaiKai - Marvin
    3. G-Cluster - Marvin
  4. Vor-/Nachteile - Marvin
  5. Warum scheitern Anbieter?! - Oliver
  6. Fazit - Oliver

Forschungsfragen

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Diese Ausarbeitung über Cloud-Gaming bezieht sich vor allem auf die Analyse und Betrachtung folgender Forschungsfragen:

  • Welche wirtschaftlichen Vor- oder Nachteile hat Cloud-Gaming?
  • Welche technischen Vorraussetzungen müssen Anbieter und Kunde mitbringen?!
  • Wie wird der Quality of Service bzw. die Ausfallsicherheit sichergestellt?
  • Welche Strategien bzw. Geschäftsmodelle verfolgen die unterschiedlichen Anbieter?

Begriffserklärung

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Für Cloud Gaming (auch Games-on-Demand) gibt es noch keine eindeutige Definition. 2009 wurde das Konzept des Cloud Gamings erstmals von Steve Perlam, dem Gründer der Firma OnLive, vorgestellt. Im Allgemeinen kann man sagen, dass Cloud Gaming eine auf Computerspielen ausgerichtete Form des Cloud Computings ist. Die Spiele laufen extern auf Severn und werden durch das EVA-Prinzip umgesetzt. Es werden nur die Nutzereingaben an den Server und im Gegenzug Ton und Video zum Client gesendet.

"Auch Cloud Gaming verfolgt das Ziel, dem Anwender Dienste zur Verfügung zu stellen. Dabei soll sich der Kunde keine Gedanken zu Ausführung und Speicherung der Daten machen. Komplexe technische Infrastrukturen und Speichersysteme bleiben so verborgen. Auch der On-Demand Gedanke spielt beim Cloud Gaming eine zentrale Rolle. Dabei soll der Nutzer der Services immer und zu jeder Zeit die Auswahl der genutzten Dienste einschränken und erweitern können. Zudem soll bei kostenpflichtigen Diensten nur die in Anspruch genommene Leistung berechnet werden. Die Spiele werden als dynamische Homepages dargestellt. Es wird dabei lediglich ein üblicher Browser benötigt. Abhängig von der eingesetzten Technologie müssen benötigt Plug-ins (Adobe Flash Player) installiert werden. Next Generation Cloud Gaming (NGCG) steht für das noch junge Konzept, welches es erlaubt, neue und sehr aufwendig entwickelte Spiele beispielsweise am Fernseher oder an einem Rechner On-Demand spielen zu können. Die komplette Prozessierung der Daten findet in der Cloud, respektive den Rechenzentren, statt. Dem Nutzer wird lediglich ein low-latency Video gestreamt. Es werden im Prinzip nur noch Peripheriegeräte vom Nutzer benötigt die zum einen Benutzereingaben an die Cloud senden und zum anderen Ausgabegeräte für den gestreamten Video- und Audioinhalt."


Funktionsprinzip

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In diesem Kapitel wird das Funktionsprinzip von Cloud-Gaming erläutert. Hierzu wird zunächst die Client-Server-Architektur betrachtet, woraufhin es in einem weiteren Schritt um die Komprimierung geht.

Client-Server-Modell

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Server Client Modell Cloud-Gaming

Client

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Mögliche Client-Hardware: PC, Smart-TV, Konsole, Smartphone, Tablet

Die wichtigste Voraussetzung an die Clients ist eine konstante Internetanbindung, die aufgrund der hohen Datenmengen bevorzugterweise über eine (W)LAN-Netzwerkkarte realisiert werden sollte. Des Weiteren muss mittels der jeweiligen App das ruckelfreie Abspielen von Videos in der gewünschten Qualität möglich sein. Die genauen Systemvoraussetzungen für den amerikanischen Dienst OnLive sind dem folgenden Link zu entnehmen. LINK

Oben genannter Dienstleister bietet seinen Kunden zum Preis von 99$ zugleich eine Konsole mit folgenden Eckdaten an:

Ausgänge Sonstiges
  • AV
  • HDMI
  • SPDIF
  • 2x USB 2.0
  • Ethernet
  • Smartphone SoC (Marvell Armada 1000)
  • Underclocked 1.2GHz dual-core
  • Unterstützung für 1080p60 und stereoskopisches 3D
  • Stromaufnahme: 6-7 Watt

Server

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Die Hardware der Server unterscheidet sich von Anbieter zu Anbieter. Ihre Spezifikationen sind streng vertraulich, jedoch ist bekannt das OnLive auf leistungsstärkere Server setzt. Dies spiegelt sich auch in der Anzahl und geographischen Verteilung wieder. Während Onlive für Amerika 3 Server benötigt, setzt GaiKai auf viele kleinere Server, die auf die Ballungsgebiete verteilt sind.

Modell

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Beim Cloud-Gaming laufen Spiele generell komplett auf dem Server. Weiterhin ist es von Nöten den Audio-, sowie den Videostream vor dem verschicken durch ein Komprimierungsverfahren platzsparend zu codieren. Die entstehenden Pakete gelangen dauraufhin über das Netzwerk zum Client, der die Pakete seinerseits entsprechend decodieren muss um das Videomaterial auf dem Display anzeigen und das Audiomaterial abspielen zu können. Die Eingaben des Users gelangen ebenfalls codiert über das Netzwerk zum Server.

Komprimierung

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In diesem Abschnitt wird die Komprimierung näher erläutert, da sie in Anbetracht der immensen Datenmenge unkomprimierten HD-Materials ein wichtiger Faktor ist.

Der Anbieter OnLive setzt zurzeit auf eine Videoauflösung von 1280x720 bei 60 Bildern pro Sekunde(720p@60fps). Die Datenmenge pro Sekunde wird wie folgt berechnet:

24bit @ 720p @ 60fps : 24*1280*720*60= 1327104000 bit/s = 1327,104 Mbit/s

Der empfohlene Downstream des Anbieters OnLive beträgt 5 Mbit/s, wodurch nicht einmal ein Bruchteil des unkomprimierten Videomaterials übertragen werden könnte. Zudem wurde in dieser Rechnung das Audiomaterial nicht berücksichtigt. Im Gegensatz zu Videostream-Diensten wie YouTube, muss Bild und Ton aber in Echtzeit generiert werden um den Spielfluss zu erhalten. Dies ist nur durch Komprimierungsverfahren möglich.

Anbieter im Vergleich

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Gaikai

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Im Folgenden wird das Unternehmen "Gaikai" betrachtet. Dieses wurde im Jahre 2008 gegründet zählt neben "OnLive" zu den führenden Cloud-Gaming Anbietern. Im Jahr 2012 wurde das Unternehmen allerdings vom japanischen Elektronikkonzern Sony für Rund 380 Millionen US-Dollar übernommen. Aus diesem Grund beschäftigt sich dieser Artikel vor allem mit dem ursprünglichen Geschäftsmodells des Unternehmens und welche zukünftigen Möglichkeiten durch Sony in Betrachtung stehen.

Im Gegensatz zu den Konkurrenten OnLive und auch G-Cluster, welche besonders auf wenige große Rechenzentren fokussiert waren, strebte Gaikai viele kleine an. So sollten die Latenzzeiten wesentlich geringer, als bei anderen Anbietern gehalten werden können. Weiterhin wurden die Spiele direkt über den Browser gestartet und es war nur die jeweils aktuellste Version des Adobe Flash Players notwendig. Der Anbieter OnLive dagegen setzt auf ein zusätzliches Plugin, was das gewünschte Konzept des Cloud-Gamings von "Einfach-Drauf-Los-Spielen" etwas mindert. Außerdem setzte Gaikai, im Gegensatz zu OnLive, welches sich an die Kunden bindet, auf Kooperation mit den Publishern der Spiele. So sollten diese ihre Spiele je nach Wunsch in einer kleinen Demo zur Verfügung stellen und dem Benutzer zur Wahl stellen das Spiel anschließend kaufen zu können. Im Gegenzug sollten die Publisher Gaikai, welches in diesem Sinne nur als Plattform dient, unterstützen. So fielen für den Kunden bzw. Benutzer keine monatlichen Abonnenten Preise an. Auch war Gaikai als einziges Cloud-Gaming Unternehmen von Anfang an in Europa präsent.
Nach der Übernahme durch Sony im Jahr 2012 scheint das Unternehmen nun langsam auch wieder in Erscheinung zu treten. So wird davon ausgegangen, dass die Playstation 4, welche Ende 2013 Realesed wird Cloud-Gaming Funktionen besitzen wird. So soll diese keine hardwareseitige Abwärtskompatibilität für PS2 und PS3 Spiele besitzen. Statt dessen sollen diese über das Internet gestreamt werden. Wahrscheinlich werden auch aktuelle Demoversionen von PS4 Spielen auf diese Art und Weise zur Verfügung gestellt.

G-Cluster

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Im Folgenden wird der im Jahre 2000 in Finnland gegründete Cloud-Gaming Anbieter G-Cluster betrachtet.

Seit G-Cluster im Jahre 2000 gegründet wurde hat es bis zum heutigen Zeitpunkt zwei unterschiedliche Geschäftsmodelle verfolgt.
G-Cluster ist ein kleines Unternehmen, welches keine eigenen Server für Cloud-Gaming bereitstellt. Es verhandelt lediglich mit Publishern, verändert den Quellcode der Spiele, damit sie für ihr System angepasst sind und unter anderem unterschiedliche Controller, wie z.B. auch ein Smartphone, zur Steuerung genutzt werden können.
Der Anbieter strebte von Anfang an die Kooperation mit IPTV-Providern an, allerdings war der Markt in diesem Bereich am Anfang noch zu unterentwickelt. Deshalb entschieden er sich, die Kooperation mit verschiedenen Portalen, wie z.B. Video-on-Demand Dienste, zu suchen. Das hatte den Vorteil, dass diese besser Verhandlungen mit Internet-Service-Providern, welche die Server für die Spiele bereitstellen sollten, führen konnten. Weiterhin blieb durch die Bekanntheit der Portale viel Marketingaufwand erspart. Nachteil an die diesem Modell war, dass der Gewinn mit relativ vielen Parteien geteilt werden musste und viele Kommunikationswege getätigt werden mussten.
So kam es 2010, mit einem mittlerweile recht großen IPTV Sektor, zum Wandel des Geschäftsmodells. G-Cluster suchte die direkte Kooperation mit Internet-Service-Providern welche IPTV anboten. Damit entfielen die Portale, wie Video-on-Demand-Dienste, und die Kommunikationswege konnten kurz gehalten und der Gewinn musste nur noch zu zweit aufgeteilt werden. Weiterhin besteht damit ein einheitliches System zum Abrufen der Games.
Derzeit besteht eine Kooperation zwischen G-Cluster und den beiden großen ISP SRF & Orange.

G-Cluster behauptet, mit 30 großen Spiele Publishern, dass größte Angebot an High-Quality Games im Cloud-Gaming Bereich zu besitzen. Zu den Publisher gehören unter anderem Disney, Ubisoft und Codemasters.


OnLive

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"OnLive ist eine interaktive Kompressionsmethode für Computergrafik und eine Games-on-Demand-Plattform, die auf Video-on-Demand basiert."

Onlive funktioniert wie im Sinne des Cloud Computing mit dem Unterschied, dass dieser Servies speziell für Spiele konzipiert ist. Nach langer Entwicklung einer Kompression- und Übertragungstechnik für high defintion Videos wurde als Konsequen das Unternehmen Onlive im Jahr 2007 von Steve Perman gegründet.Perlam und seine Mitarbeiter haben nach einen Weg gesucht, high definiton Videos ruckefrei über dem Internet mit einer, möglichst kleinen Bandbreite zu streamen.

Die erste Präsentation des Konzeptes fand auf der Game Developers Conference 2009 in San Francisco statt. Damals führte er dem Publikum vor wie er auf seinem Macbook das Hardwareressourcenzehrende Spiel Crysis auf einen normalen Macbook spielt. Alles was dafür nötig war, war ein einfaches Browser-Plugin. Zu den Partnern von OnLive gehören sehr namhafte Spieleproduzenten und Hardware-Hersteller wie Eidos, THQ, Atari, EA und Nvidia. OnLive verspricht, mehr als nur ein Anbieter von Spielen zu sein. So ist es ersten Bildern nach möglich, Web 2.0 Funktionen wie Social Networking und Blogging zu nutzen. Zudem soll man die Möglichkeit haben, online Freunde zu treffen und sie beispielsweise zu einem Duell in einem bestimmten Spiel herausfordern zu können. Momentan ist Onlive nicht in Deutschland verfügbar. Es gab lediglich im Jahre 2010 die Chance für Gamer in Deutschland diesen Services zu nutzen. Aufgrund der zu geringen Nachfrage in Deutschland. Blieb es nur bei der kurzen Testphase und wurde auch gleich wieder eingestellt.

Der kostenpflichtige Dienst ist momenttan auf Rechnungsadressen in den USA beschränkt. Laut einigen Quellen sollen auch schon Vereinbarung mit britischen und belgischen Telekummunikationsanbieter getroffen worden sein. "Es fallen monatlich keine Kosten für den Dienst an. Der Spieler kann einen Spiel-Pass für ein Spiel kaufen, welches ihm für 3 bzw. 5 Tage Zutritt zu einem Spiel gewährt, oder aber er kauft die Spielberechtigung für mindestens drei Jahre. Daneben ist für einen festen monatlichen Betrag auch eine Flatrate erhältlich"

Vor-/Nachteile

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Vorteile:

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Eines der größten Vorteile von Cloud-Gaming ist wohl die Ersparnis von teuren Hardwareaufrüstungen. Durch das serverseitige Rendering der Games ist der Client im eigenen Heim nur noch für den Empfang des Streams und dem senden von Maus- & Tastatureingaben zuständig, ähnlich wie bei einem Video-on-Demand Dienst.
Aus diesem Punkt ergibt sich auch gleich der nächste Vorteil. Das Spielen von Games wird dadurch von jedem Gerät ermöglicht, welches über eine entsprechende Internetverbindung verfügt. So ist es in Zukunft durchaus denkbar ansprechende Spiele auf Smartphones oder Tablet-PC´s zu spielen.
Dies führt zum nächsten Vorteil: Das Gaming kann zu Hause unterbrochen werden und unterwegs durch ein mobiles Gerät, oder bei einem Freund fortgesetzt werden. Die Spiele selbst und alle dazu notwendigen Dateien wie Spielstände etc. befinden sich in der Cloud. Lediglich die Account-Daten werden benötigt.
Auch eine Installation der Games entfällt, da sie ja schon auf den Servern installiert sind. So muss der Spieler nur eine Lizenz für das Game erwerben und kann sofort losspielen. Dementsprechend entfällt auch die Installation von Updates oder Patches, da der Anbieter darauf achtet, dass immer die aktuellste Version zur Verfügung steht.

Auch die Entwickler schöpfen Vorteile aus dem Cloud-Gaming. So können sie ihre Software Plattformunabhängig nur für ein System entwickeln, was zum einen Zeit und Geld erspart. Zum anderen dafür sorgt, dass die Games mit der bestmöglichen Abstimmung entsprechend des Systems entwickelt werden können. Aktuell ist es oftmals so das Multiplattform-Games, welche für Konsole und PC entwickelt sind, nicht optimal angepasst sind, weil das einen zu großen Aufwand bedeuten würde. Auch auf inkompatible Komponenten oder veraltete Hardware müsste somit nicht mehr geachtet werden.
Weiterhin ist entscheiden, dass das Spielverzeichnis für den Benutzer unantastbar ist. Somit ist es unter anderem für Cheater nicht möglich Modifizierungen, welche das Spiel beeinflussen zu installieren und die Entwickler sparen sich Aufwand für die Behebung von Sicherheitslücken.
Letztendlich ziehen auch die Publisher ihren Vorteil aus dem Cloud-Gaming. So macht es Raubkopien unmöglich, da die Spiele immer nur an einen Benutzeraccount gebunden sind. Auch der Gebrauchtmarkt, welcher den Publishern schon lange ein Dorn im Auge war, wird damit trocken gelegt.

Nachteile:

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Das wohl aktuell größte Problem am Cloud-Gaming ist die Voraussetzung eines schnellen Internetanschlusses. Fällt dieser evtl. durch einen Defekt oder ähnlichem einmal ganz aus, so kann nicht auf die Spiele zugegriffen werden.
Weiterhin ist der Benutzer sehr von der jeweiligen Plattform abhängig. Geht diese evtl. Pleite und muss Insolvenz anmelden, oder der Benutzer möchte aus einen anderen Grund den Anbieter wechseln gehen alle seine Spiele und die entsprechenden Daten dazu verloren. Vorstellbar ist auch das der Anbieter nach und nach seine Gebühren anhebt. Der Benutzer ist hier quasi machtlos, wenn er weiterhin seine erworbenen Spiele spielen möchte.
Hier muss auch, wie bei sämtlichen anderen Onlineanbietern, auf die Datensicherheit geachtet werden. Vertraut man den AGB´s des Anbieters und wie sieht es mit Hackerangriffen aus?! Schließlich könnten gewiefte Hacker Account-Daten löschen und die Spiele würden für den Benutzer verloren gehen.

Unter anderem bildet sich auch ein Vorteil als Nachteil heraus. So haben sich Spiele wie Half-Life durch eine sehr aktive Modding-Szene lange über ihre normale Halbwertszeit hinaus erhalten. Da es beim Cloud-Gaming allerdings für den Benutzer unmöglich ist an das Spielverzeichnis zu gelangen, könnten diese Modifizierungen erst gar nicht mehr von potenziellen Moddern entwickelt werden.

Des Weiteren ist ein signifikantes Merkmal beim Cloud-Gaming, dass der Video-Stream komprimiert an den Client übertragen wird, da sonst zu viel Bandbreite benötigt und die Latenzzeit zu groß wäre. Schlussfolgerung ist, dass die Videoqualität der Spiele des Cloud-Gamings etwas schlechter ist. So wirkt das Bild unter anderem etwas verwaschener oder es sind unschöne Artefakte zu sehen. Hier ist die Frage ob der Benutzer wrkl. Einen Vorteil daraus zieht das die Spiele auf dem Server auf der höchsten Detailstufe laufen, wenn am Ende dem Benutzer durch die Komprimierung trotzdem ein schlechteres Bild geliefert wird.
Dazu kommt auch die Latenzzeit. Es benötigt eine gewisse Zeit bis der Server auf die Maus- & Tastatureingaben des Clients bzw. Benutzers antwortet und der Stream dargestellt wird. Gerade bei actionreichen Spielen wie Egoshootern(Counterstrike usw.) sind schnelle Reaktionen auf die vom Benutzer eingegebenen Befehle notwendig, da andernfalls das Spielerlebnis stark beeinträchtigt wird.

Warum scheitern Anbieter?!

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Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Frage, warum Cloud-Gaming Anbieter scheitern bzw. warum der Einstieg sich meist als sehr schwierig erweist. Dazu werden verschiedene Aspekte aufgezählt und erläutert.

Das größte Problem dem die Cloud-Gaming Anbieter gegenüberstehen sind die enormen Kosten der Serverfarmen. Hier entstehen erstens gewaltige Kosten für die Hardware selbst und zweitens sind solche Hochleistungsmaschinen natürlich entsprechend Energiehungrig. Hinzu kommen dann des Weiteren meist hohe Lizenzkosten für die Spiele. Damit der Cloud-Gaming Anbieter nämlich für seine Plattform anpassen und vertreiben darf, muss er eine Lizenz dazu vom Publisher erwerben.
All diese Kosten entstehen von Anfang an, selbst von noch keine bzw. wenig Kunden vorhanden sind, da sowohl Server, als auch das entsprechende Spielangebot natürlich vorhanden sein muss. Dies ist auch der Grund, warum oftmals viele aktuelle Spiele nicht vorhanden sind. Das schreckt natürlich vor allem potenzielle Gamer ab, die die besten und neusten Spiele sofort nach dem Realese spielen möchten.
Weiterhin kommt hinzu, dass für das Streamen der Spiele ein schneller Internetanschluss benötigt wird. Meist sind, auch in Europa noch, diese schnellen Anschlüsse nur in den Städten vorhanden. Ländlichere Bevölkerungsteile bekommen meist gar nicht erst die Möglichkeit Cloud-Gaming zu nutzen.
Selbst wenn ein schneller Internetanschluss vorhanden ist halten die hohen Latenzzeiten gerade Pro-Gamer vom Spielen ab. Diese spielen meist Ego-Shooter Spiele, bei denen schon geringfügige Latenzen über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Auch vertrauen viele dieser Gamer noch nicht der Ausfallsicherheit. So kommen sie bei Server- oder Internetausfall nicht mehr in ihren gewohnten Spielegenuss.

Fazit

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Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Technik von Cloud-Gaming keine Neuheit ist. Browsergames stellen schon lange eine Form des Cloud-Gamings da und sind vor allem sehr beliebt bei Gelegenheitsspielern, da sie von von fast jedem Ort zu jeder Zeit gespielt werden können ohne große Installationen, Updates oder sonstiges Vorzunehmen. Dies sind auch die größten Vorzüge des heutigen Cloud-Gamings. Die einfache Möglichkeit Spiele zu beziehen und sich nicht um die Installation, Patches etc. zu kümmern wird vor allem Gelegenheitsspieler anziehen. Wie dagegen auch schon die Nachteile in unserem Wiki aufziehen sind Profi-Gamer eher von den höheren Latenzzeiten und der durch die Komprimierung bedingte schlechtere Qualität abgeschreckt. Aus unserer Sicht stellt Cloud-Gaming derzeit einen zusätzlichen Markt für für Computerspiele da, der wohl auch in näherer Zukunft den vorhanden Markt nicht ersetzen können wird.

Quellen

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