Kurs:Internet-Marketing/ThemenWS1819/E-Sports: digitaler Transfer des Sportmarketings

Aus Wikiversity
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Einleitung[Bearbeiten]

Grundlagen[Bearbeiten]

Begriffliche Grundlagen[Bearbeiten]

Evolution des Sportmarketings[Bearbeiten]

Entstehung des E-Sports[Bearbeiten]

Ausprägungen des E-Sports[Bearbeiten]

Rahmenbedingungen[Bearbeiten]

Gesetze, Technik, Plattformen

Medienpräsenz[Bearbeiten]

Print-Medien[Bearbeiten]

Online-Medien[Bearbeiten]

Andere Medien[Bearbeiten]

Veranstaltungen  [Bearbeiten]

Veranstaltungsformen[Bearbeiten]

Zuschauerzahlen[Bearbeiten]

Sponsoring[Bearbeiten]

Analyse des E-Sport-Marktes[Bearbeiten]

Marktteilnehmer[Bearbeiten]

Größe, Entwicklungen, Prognosen, Hemmnisse

Wettbewerb[Bearbeiten]

Key Player, Marktanteile, Geschäftsmodelle, Stärken schwächen

Zielgruppe[Bearbeiten]

Profile, Anforderungen, Preisbereitschaft, Markenwahl

Umsätze[Bearbeiten]

Trends und Ausblick[Bearbeiten]

Chancen und Risiken für das Sportmarketing[Bearbeiten]

Chancen[Bearbeiten]

Risiken[Bearbeiten]

Beispiele[Bearbeiten]

Dieser Punkt wird wahrscheinlich der Gliederung entfallen. Beispiele werden dann den jeweiligen Unterpunkten entsprechend beigefügt.

Fazit[Bearbeiten]