Kurs:Internet-Marketing/ThemenWS1819/E-Sports: digitaler Transfer des Sportmarketings
Erscheinungsbild
Einleitung
[Bearbeiten]Grundlagen
[Bearbeiten]Begriffliche Grundlagen
[Bearbeiten]Evolution des Sportmarketings
[Bearbeiten]Entstehung des E-Sports
[Bearbeiten]Ausprägungen des E-Sports
[Bearbeiten]Rahmenbedingungen
[Bearbeiten]Gesetze, Technik, Plattformen
Medienpräsenz
[Bearbeiten]Print-Medien
[Bearbeiten]Online-Medien
[Bearbeiten]Andere Medien
[Bearbeiten]Veranstaltungen
[Bearbeiten]Veranstaltungsformen
[Bearbeiten]Zuschauerzahlen
[Bearbeiten]Sponsoring
[Bearbeiten]Analyse des E-Sport-Marktes
[Bearbeiten]Marktteilnehmer
[Bearbeiten]Größe, Entwicklungen, Prognosen, Hemmnisse
Wettbewerb
[Bearbeiten]Key Player, Marktanteile, Geschäftsmodelle, Stärken schwächen
Zielgruppe
[Bearbeiten]Profile, Anforderungen, Preisbereitschaft, Markenwahl
Umsätze
[Bearbeiten]Trends und Ausblick
[Bearbeiten]Chancen und Risiken für das Sportmarketing
[Bearbeiten]Chancen
[Bearbeiten]Risiken
[Bearbeiten]Beispiele
[Bearbeiten]Dieser Punkt wird wahrscheinlich der Gliederung entfallen. Beispiele werden dann den jeweiligen Unterpunkten entsprechend beigefügt.