OpenSource4School/Mathematik zum Anfassen/Triominos
Triominos
[Bearbeiten]Kurzbeschreibung des Exponates
[Bearbeiten]Ziehe die dreieckigen Triominos-Steine auf das Spielfeld, wobei eine Seite zu einem bereits liegenden Stein passen muss. Du gewinnst Punkte für jeden gespielten Stein, und erhältst Bonuspunkte für besondere Figuren wie die Brücke, das Sechseck oder das doppelte Sechseck. Kannst du keinen Stein legen, dann musst du welche ziehen. Dafür bekommst du 5 Punkte abgezogen. Das Ziel des Spiels ist es alle Steine wegzubekommen. Das geht einfach und ist schnell zu spielen.
Welche Teilnehmer sollen angesprochen werden?
[Bearbeiten]SuS ab der zweiten Klasse und auch Begleiter/Eltern
Mathematischer Gehalt
[Bearbeiten]Orientierung im Zahlenraum bis 5 und strategisches Legen der Steine. Die Summe der Ziffern an den Eckpunkten des gelegten Steins ergibt die Punktzahl. Um die höchste Punktzahl zu erreichen, müssen die Spieler die Steine mit den höchsten Ziffern an den Ecken möglichst schnell legen.
Zentrale Aufgaben bzw. Arbeitsaufträge in der "Lernumgebung" des Exponates
[Bearbeiten]Ziel des Spiels ist es alle Spielsteine möglichst schnell auf den Spielfeld zu legen.
Material-Raum-Arrangement
[Bearbeiten]2 Tablets und Spielanleitung
Wichtige Aspekte und Überlegungen zur Durchführung
[Bearbeiten]Wie wird die Eingangssituation gestaltet? Wie ist der weitere Verlauf?
[Bearbeiten]- Das Spiel ist auf den Tablets bereits geöffnet und die Spieler müssen das Spiel beginnen bzw. zu Ende spielen.
Welche Sozialform wird verwendet? Gibt es eine Arbeitsphase?
[Bearbeiten]- Eins gegen Eins Situation
Welche Impulse/Fragen begleiten die einzelnen Phasen des Interagierens mit dem Exponat?
[Bearbeiten]- Was denkst du, welchen Bezug hat das Spiel zu Mathematik?
"Lernzuwachs" der Teilnehmer
[Bearbeiten]Die Teilnehmer lernen Probleme zu lösen, sie bildlich darzustellen und über das Problem zu kommunizieren. Die Grundschulkinder bekommen Einblicke in den Bereich der negativen Zahlen, wenn sie zu viele Steine gezogen haben.
Stolpersteine im Verlauf der Situation
[Bearbeiten]Das Spiel kann zu zeitintensiv werden, dadurch können die SuS die Interesse am Spielen verlieren. Das entstandene Muster kann zu komplex werden, dadurch können die Kinder den Überblick und die Motivation verlieren. Es kann demotivierend wirken, wenn auf dem Bildschirm eine relativ hohe negative Zahl erscheint.