Benutzer:Daniel Magister/Wikipediaanalyse (WS 2018)

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Aufgabenstellung Anhand eines beliebigen Wikipedia-Artikels soll unter Verwendung der nachstehenden Werkzeuge eine Artikelanalyse erstellt werden. Dieser soll die statistischen Eckdaten, die Entwicklung des Artikels und die dabei erfolgten Diskussionen berücksichtigen. Die Aufgabenstellung kann auch ein Vergleich zwischen zwei Artikeln sein, die Betrachtung der statistischen Eckdaten der Artikel, die Entwicklung der Artikel und die dabei erfolgten Diskussionen müssen dann entsprechen vergleichend erfolgen.

Um eventuelle Kontroversen zu illustrieren, zieht man am besten einen Artikel heran, von dem man annimmt, dass er umstritten ist. Die Eckpunkte von Kontroversen sind in den allermeisten Fällen auf den dazugehörigen Diskussionsseiten (und allfällig vorhandenen Archiven) zu finden.

Hintergrund

Im Gegensatz zur Arbeit in klassischen Enzyklopädien, in der die jeweiligen Fachbereich in der Verantwortung eines Redakteurs steht, ist das Zustandekommen eines einzelnen Lemmas in Wikipedia eine Gemeinschaftsarbeit, welche über viele Jahre hinweg zum jeweils sichtbaren Ergebnis führt.

Je nachdem, in welchem Bereich dieses Lemma fällt, ist auch der Bearbeitungsverlauf sehr unterschiedlich. Das Zustandekommen selbst wird, wie jede einzelne Bearbeitung in Wikipedia, in der Verlaufsgeschichte aufgezeichnet und wird somit öffentlich sichtbar. Somit auch alle inhaltlichen und somit auch ideologischen Kontroversen.

Es wird in einer Kontroverse auch vielfach die Person hinterfragt, welche sich an dieser Kontroverse beteiligt, denn nicht immer ist die Person, welche hinter einem Benutzernamen steckt, jene, die man erwartet. Oft sind User mit Zweit- oder Dritt-Accounts aktiv, die Sockenpuppen genannt werden. Das Thema "Sockenpuppen" ist durchaus ein Problem. Wenn man die Aktivitäten einer einzelnen Person analysiert, kann man oft feststellen, dass man auf einen Account trifft, der relativ neu ist und/oder ausschließlich in einem bestimmten Bereich aktiv ist. Diese Accounts werden dann als "Single Purpose Accounts" bezeichnet. Am besten kann man das anhand der jeweiligen Benutzerbeiträge feststellen.

Analyse eines Wikipediaartikels

Um einen Artikel zu analysieren gibt es mehrere Methoden:

nicht vergessen: bei deutschsprachigen Artikeln bei Projekt "de.wikipedia.org" eintragen
ist sehr umfangreich
  • Prüfung der Diskussionseite (auch verschobene oder gelöschte Beiträge)
Jede Seite in Wikipedia hat automatisch auch eine Diskussionsseite. Ob das nun eine Benutzerseite ist oder eine Artikelseite.
Beachte dabei auch mögliche Archive der Diskussion
Beachte auch zusätzlich, ob auf der Diskussionsseite oben ein Banner mit einem Hinweis eingetragen ist (z.B.: "Dieser Artikel wurde zum Löschen vorgeschlagen"). Diese Hinweisbanner beinhalten oft einen Link zu einer entsprechenden ausgelagerten Diskussion.
Prüfung der Versionsgeschichte der Diskussion (wurden Teile der Diskussion gelöscht?)
  • Prüfung der Artikelseite anhand der Versionsgeschichte selbst:
Versionsgeschichte des Artikels (Löschungen, Wiederherstellungen, Editwar?)
Kontroversen ergründen anhand der Diskussionsseiten, Analyse derselben.

Woraus sollte eine Analyse bestehen

  • Inhalt:
Kurze Erklärung, worum es beim Thema geht
bzw. worum es beim Artikel nicht geht
Qualität, Umfang
Artikelstatistik
  • Entwicklung des Artikels
    • Schaue in die Versionsgeschichte des Artikels und
    • auch in die Versionsgeschichte der Diskussion
    • beachte auch mögliche Archive
wann war der erste Edit?
wer hat (wenn klar feststellbar) den Artikel überwiegend geprägt ?
lag er lange brach und kam dann plötzlich viel hinzu?
war er einmal groß und wurde er wieder kleiner?
oder wurde er kontinuierlich ausgebaut ?
gibt es Diskussionen über aktuelle (z.B. politische) Anlässe, die gar nichts mit dem eigentlichen Artikel zu tun haben?
gibt es Streitereien - wenn ja, worum haben sich die Autoren gestritten?
Gab es Editwars? (Autoren haben sich gegenseitig die Inhalte zurückgesetzt)
Gabe es einmal sogar einen Löschantrag (zu sehen anhand eines Banners auf der Diskussionsseite samt Link zur Löschdiskussion)?
Wurde der Artikel zwischenzeitlich geschützt/gesperrt?
Haben Vandalen Unsinn hineingeschrieben, der wieder revertiert wurde ?
  • Fazit
deine persönliche Zusammenfassung zur Thematik, Qualität und Umgang mit dem Thema
Beispiele guter Artikel-Analysen
Darin wird der inhaltliche Teil für den Leser sehr informativ aufgebaut. Einerseits wird Bezug auf den Artikel selbst genommen, andererseits auch auf das Zustandekommen und die zeitlichen Hintergründe - welche sich auch in der Diskussion niederschlägt. Die Struktur wurde ehemals in einer anderen Lehrveranstaltung erarbeitet und hat sich als zielführend erwiesen. Diese Struktur kann so von euch verwendet werden - soferne es der Aufgabenstellung entspricht.

Umsetzung

Beginne gleich im Anschluss an diese Info mit Deiner Arbeit, klicke dazu oben auf den Karteireiter "bearbeiten"

E-Sport[Bearbeiten]

Entwicklung des Artikels[Bearbeiten]

Der deutsche Artikel „E-Sport“ wurde am 29.März 2004 von einem unbekannten Teilnehmer bzw. User (IP: 81.223.242.14) veröffentlicht. Mit einer Größe von 3.176 Bytes ist der Bericht anfangs sehr überschaubar. Erst zwei Monate später, am 15.Mai 2004, wurde zum ersten Mal der Text vom Benutzer Sprezzatura um mehr als 500 Bytes erweitert und außerdem wurde angemerkt dass der Artikel deutlich ausgebaut werden sollte. Heute beinhaltet der Artikel (Stand 13.11.2018) 67.985 Bytes und wurde rund 2600 mal editiert mit insgesamt 1009 verschiedene Editoren. Der User der am öftesten an diesem Artikel gearbeitet hat ist der User Wedderkop mit 681 Edit (72,4 %)

Der englische Artikel mit dem Lemma „Esports“ wurde am 30. März erstellt also einen Tag später als der Deutsche und besitzt heute eine Größe von 112,838 Bytes. Insgesamt gab es bei der englischen Version 3847 Edits von 1508 verschiedenen Editoren. Am meisten editiert wurde hier vom Benutzer Forbes72 mit 459 Edits (43%).

Der Artikel[Bearbeiten]

In diesem Artikel wird genau definiert, was E-sport eigentlich ist und wird in insgesamt neun Unterpunkten gegliedert. Im Laufe des Artikels werden insgesamt sechs Bilder gezeigt, welche Veranstaltungen berühmter E-Sports Ligen zeigen.

Zuerst wird in einer relativ umfangreichen Einleitung erklärt, dass E-Sport der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen ist. Es wird auch darauf eingegangen, wie dieser Sport ausgeführt wird, nämlich als Einzelkampf oder auf einer Mannschaftsebene. Gespielt wird auf Computern oder auch Spielkonsolen. Außerdem beschreibt der Artikel in der Einleitung, welche motorischen und geistige Fähigkeiten ein E-Sportler besitzten muss. Der letzte Teil der Einleitung bezieht sich darauf dass „traditionelle“ Sportvereine (hier als Beispiel Manchester City) bereits E-Sport akzeptiert haben und eigene E Sports Mannschaften und Spieler unterstützen.

Der erste der neun Punkte des Inhaltsverzeichnisses bezieht sich auf die geschichtlichen Hintergründe dieses Themas und besitzt weitere vier Unterpunkte. Dass die Geschichte von E-Sport bis in die 1950er Jahren zurückreicht. Die ersten Spiele waren unter anderem ein Tic Tac Toe Spiel oder Dame und Schach, welche für Computer entwickelt wurden und erste Wettkämpfe ausgeführten. Anschließend wird auf Etymologie des Begriffs E-sport eingegangen und weitere Fakten zum Ursprung von Computerspielwettkämpfe erklärt. Ein weiterer Unterpunkt der Geschichte von Esports ist netzwerkbasierter E-sport (1995-1999) und als letzter Unterpunkt ist E-Sport weltweit seit 2000. ???

Der zweite Punkt des Artikels bezieht auf den Spielbetrieb von E-Sports und ist der Umfangreichste des gesamten Artikels. Innerhalb von acht Unterpunkten wird genau auf Professionellen Esport, Mannschaften, Disziplinen, Ausrüstung, Training, Clanwars, Veranstaltungen und sogar Betrug eingegangen.

Der dritte Punkt des Artikels ist „Esport als Basis für reale Aktivitäten“. Der relativ überschaubare Unterpunkt beschreibt, dass die 2008 gegründete GT Academy über die Playstation Rennfahrer ausbildet und bereits 16 Menschen durch diese Akademie eine internationale Rennfahrkarriere gestartet haben.

Anschließend wird im Punkt „Verbände und Organisationen“ auf die organisatorischen Konstrukte hinter E-Sport eingegangen und genauer erklärt. Der ersten nationale Verband für E-Sport ist die Korean e-Sports Association (kurz: KeSPA) und wurde 2000 gegründet. 2003 gab es den ersten Verband für E-Sport in Deutschland und wird als DeSV, Deutscher eSport Verband bezeichnet. Der letzte Punkt im Inhaltsverzeichnis bezieht sich auf Medien und Öffentlichkeit. Mithilfe zweier Unterpunkten, wird auf die Berichterstattung des Themas eingegangen und die Anerkennung als Sportart. Das erste Magazin das sich rein mit E-sports beschäftigt, wurde 2007 in den USA gegründet.

In den Letzten drei Punkten des Artikels wird, auf Literatur, Weblinks und Einzelnachweise eingegangen. In der Literatur werden nur fünf verschiedene Werke über E-Sport zitiert und drei verschiedene Weblinks angegeben, die zu Webseiten der deutschsprachigen E-Sport Verbänden führt. Doch gibt es über 100 Einzelnachweise über dieses Thema.

Diskussionsinhalte[Bearbeiten]

Die Diskussion rund um das Thema E-Sport ist ziemlich groß und wird deshalb in einem eigenen Inhaltsverzeichnis unter folgenden Punkten unterteilt:

  • Professinal e-Sports Titles (übersetzung)
  • Einzelnachweise
  • Dota
  • Positive und negative gesundheitliche Aspekte
  • Überarbeitung
  • Abschnitt Anerkennung „E-Sport“- Sport als Allgemeingut?
  • Kanadier erhält Athleten-Visum in den USA
  • E-Sport und der übergang in den realen Sport
  • Defekte Weblinks
  • Quellen Datierung
  • Frauen

Außerdem gibt es bereits zwei archivierte Teile, welche weitere Themen und Inhaltsverzeichnisse anführen aufgrund ihrer umfangreichen Größe. Anfangs fällt, im 1.Teil des Archivs, gleich eine Diskussion statt, worüber diskutiert wird, welche Bedeutung Esport eigentlich hat. Einige behaupten es heißt einfach „elektronischer Sport“ dorch andere Wikipedianer behaupten, dass es sich umgangssprachlich um die professionelle Spielerschaft handelt. Ein weiters auffallender Punkt in den Diskussionen ist folgender, dass E-Sportler meistens nicht unter ihrem echten Namen bekannt sind sonder durch ihre Nicknames. Dies wird im Artikel selbst anscheinend nicht erklärt und würde einem normalen Leser komisch vorkommen.

Eine relativ umfangreiche Diskussion findet statt, bezüglich der Anerkennung von E-Sport, als richtigen Sport. Man vergleicht E-Sport mit Schach da dieser als eigener Sport bzw. Denksport anerkannt wird. Ein Argument gegen die Anerkennung ist, dass in vielen Spielen das Ziel ist den Gegner durch Gewalttaten umzubringen bzw. auszuschalten. Für viele hat Mord im Sport nichts verloren. Richtige Edit-Wars mit extremen Ausmaß wurden nicht erkannt.

Fazit[Bearbeiten]

Im Laufe der Zeit wurde dieser Artikel wirklich umfangreich erweitert und deckt wirklich so gut wie jedes Thema ab, welches aufgezeigt werden sollte. Nur über Frauen im E-Sport beziehungsweise Emanzipation im E-Sport, könnte noch etwas mehr ausgebaut werden. Ansonsten wird sachlich und detailliert über das Thema in diesem Artikel berichtet und erklärt.

Daniel Magister (Diskussion) 18:46, 16. Nov. 2018 (CET)

Gegenlesen[Bearbeiten]

Habe ein paar Ausbesserungen bezüglich Satzstellung und Grammatik vorgenommen und einen unverständlichen Teil mit Fragezeichen markiert. Einleitung ist sehr gut geschrieben, Hauptteil ganz gut, abgesehen von teilweise der Satzstellung. Diskussion & Fazit sind ok.

Teresa Kuen (Diskussion)