Kurs:Blendertutorium Dresden/Tutorials/Schreibtischlampe

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Modellierung einer Schreibtischlampe[Bearbeiten]

Bild einer gerenderten Lampe
Unser Ziel in der ersten Lektion

Wir beginnen mit einer Lampe, die sich mit wenig Aufwand in Blender erstellen lässt. Hierbei soll der Fokus weniger auf der Lampe an sich, als auf dem Umgang mit den Grundfunktionen von Blender liegen.


Schritt 0: Default Cube + Lampe löschen[Bearbeiten]

  • Selektiere den Standardwürfel (Default Cube) und die Lampe (Rechtsklick, bzw. Shift+Rechtsklick)

  • Nun die beiden Objekte mittels der Taste Entf, Delete oder X löschen.

Warum tun wir das?

Wir halten somit unsere Oberfläche schön sauber. Wenn man erfahrener ist, kann man auch direkt mit dem Standardwürfel arbeiten. Doch für den Anfang, wollen wir alles gut sortiert handhaben.

Schritt 1: Der Fuß der Lampe[Bearbeiten]

Ziel des Schrittes
  • Dort wo sich unser "Rettungsring", auch 3D-Cursor genannt, befindet, dort "spawnen"/erscheinen neu hinzugefügte Objekte. Man kann ihn über Linksklick versetzen.

  • Setze den 3D-Courser an eine Stelle, wo sich später deine Lampe ungefähr befinden soll (z.B.: im Koordinatenursprung).
  • Plaziere den Mauszeiger im 3D-View und Drücke Shift + A, um den "Add-Menü" aufzurufen. Gehe nun auf Mesh > Circle, um einen Kreis hinzuzufügen.

  • Ohne etwas Anderes danach zu machen, gehen wir in den unten aufgeführten Bereich der Toolbar. Denn wenn man den Kreis, zum Beispiel verschiebt, dann verschwindet dieses Fenster.

  • Unter der Überschrift "Vertices" wird die Anzahl der Punkte festgelegt, aus denen der Kreis besteht, d.h. seine "Auflösung wird hier festgelegt. Diesen Wert ändern wir auf 16. (z.B.: Reinklicken (Linke Maustaste), danach Wert eingeben, Bestätigen (Enter))

  • Nun drücken wir Tab und gelangen so in den Edit-Modus (Edit-Modus: Hier Transformieren wir das Mesh an sich (Punkte, Kanten, Flächen).

  • Nun drücken wir E zum Extrudieren (v. lat.: extrudere = herausziehen) und dann Rechtsklick oder Escape, um die Operation abzubrechen. Dies hat zur Folge, dass wir die Punkte Dupliziert haben, aber auch gleichzeitig die duplizierten Punkte mit den Ursprungspunkten verbunden haben. Was das genau bedeutet sehen wir gleich. (Anmerkung: Der Befehl "Extrudieren" setzt sich aus zwei Operationen zusammen. Zuerst werden die Punkte dupliziert und die Verbindungen erstellt, danach werden die erzeugten Punkte verschoben. Der Rechtsklick (die Escape-Taste) bricht nur die letzte Operation (das Verschieben) ab. Wenn man also den ganzen Befehl rückgängig machen möchte, muss man Strg + Z drücken.)
  • Als nächstes Skalieren wir das eben erzeugte Duplikat größer, indem wird die Taste S drücken und die Maus vom Objekt weg bewegen. Jetzt müsste es klarer werden, was ich damit meinte, dass die Punkte miteinander verbunden sind.

  • Wir haben es nun fast geschafft den Fuß der Lampe zu erstellen. Für den finalen Schritt drücken wir nun zwei mal A (1. mal: alles deselektieren, 2. mal alles selektieren), um alles zu selektieren. Es müssten nun alle Punkte orange sein. Nun betätigen wir wieder E zum Extrudieren. Falls eine blaue Achse (Parallel zur z-Achse) angezeigt wird, dann verschiebe die extrudierten Flächen ungefähr so hoch, wie ich es getan habe. Falls die blaue Achse nicht angezeigt wird drücke Z, um die Extrusion auf die z-Achse zu beschränken, d.h. nur die z-Werte der Punkte zu ändern.

Schritt 2: Die Halterung Erstellen[Bearbeiten]

Ziel des Schrittes
  • Zur besseren Kontrolle der Postion der Halterung wechseln wir von der standardmäßigen Perspektivischen Ansicht auf die Orthogonale Ansicht  (mittels  Ziffernblock 5  ). Über  Ziffernblock 7  gelangen wird in die Draufsicht. Hier platzieren wir den 3D-Courser dort, wo wir die Halterung haben wollen.

  • Über  Shift + A  fügen wir einen "Cube" hinzu, welcher die Form der Halterung zufriedenstellend repräsentiert. Über  S  und ein ziehen des Mauscoursers vom Würfel weg, bzw. hin, können wir den Würfel auf einen passende Größe skalieren.

  • Durch das betätigen der Taste  G  können wir nun den Würfel verschieben. Wenn wir die  X,  Y,  oder Taste drücken, bewegen wir den Würfel nur entlang dieser Achse. Außerdem können wir durch betätigen der  Ziffernblock 1- Taste  in die Frontansicht, bzw. durch Ziffernblock 3  in die rechte Seitenansicht gelangen. Platziere nun den Würfel!
Hier von zwei Ansichten

Schritt 3 : Die Stange[Bearbeiten]

Ziel des Schrittes
  • Wir wechseln mit  Ziffernblock 1  oder Ziffernblock 3  die Seitenansicht, in der wir unsere beiden erstellten Körper von der Seite sehen können.Wir fügen nun über  Shift + A  einen Zylinder hinzu. Unten links in der Toolbar ändern wir wieder die Vertices Anzahl, dieses mal auf 8.

  • Nun skalieren wir den Zylinder über  S  und drücken  Shift + Z,  um ihn in allen Achsen außer der z-Achse zu skalieren.

  • Als nächstes Skalieren wir den Zylinder entlang der z-Achse auf die gewünschte Länge (  dann  Z  ) und bringen ihn über  G  auf die gewünschte Position (hier empfehlen sich wieder die Seitenansicht, Frontansicht und/oder Draufsicht).

  • Nun rotieren wir die Stange über  R  auf die gewünschte Neigung. (Hier gelten wieder die schon bekannten Methoden, um die Achsen einzuschränken (X,  YZ   usw.) Nach der Rotation muss der Zylinder gegebenenfalls wieder verschoben werden  (G).

Schritt 4: Der Obere Teil[Bearbeiten]

Ziel des Schrittes
  • Zuerst drücken wir so oft  A  bis kein Punkt mehr selektiert ist (keiner mehr orange ist). Wir gehen nun mit dem Mauscourser auf den Fuß des Ständers und drücken  L. Dadurch wird der gesamte Fuß selektiert.

  • Nun kopieren wir den den Fuß über  Shift + D  und platzieren ihn wie im nachfolgendem Bild. (Tipp: Arbeite in der Front oder Seitenansicht)

Schritt 5: Das Gelenk[Bearbeiten]

Ziel des Schrittes
  • Wir fügen über  Shift + A  einen neuen Zylinder ein und Skalieren ihn mittels  S  auf die ungefähr richtige Größe und verschieben ihn mittels  G  auf die richtige Position.

  • Nun rotieren wir den Zylinder passend über  R  und geben direkt während der Operation  "90" über die Tastatur ein (gegebenenfalls die Rotation über  X,  Y,  oder  Z  einschränken). Dies bewirkt eine Rotation um 90° um die entsprechende Achse.

  • Jetzt müssen wir den Zylinder nurnoch in den Endzustand skalieren (insgesamt und entlang von Achsen) und Verschieben.

Kurzer Zwischenstand:[Bearbeiten]

Low-Poly-Version der Lampe

Schritt 6: Der Subdivision-Surface-Modifier[Bearbeiten]

Ziel des Schrittes
  • Wir wechseln zurück in den Object-ModeTab  ) und gehen im Properties-Panel auf den Modifier-Tab (Schraubenschlüssel).

  • Dort klicken wir auf Add Modifier und fügen den Subdivision-Surface-Modifier (unter Generate) hinzu. (Anmerkung: Der Subdivision-Surface-Modifier interpoliert zwischen den existierenden Punkten und verschiebt die existierenden Punkte und fügt neue hinzu.  Dabei "verrunden" die Objekte und neue Punkte werden generiert. D.h. aus unserem Low-Poly-Modell wird ein High-Poly-Modell.)

  • Indem man die Werte unter "Subdivisions" erhöht, erhöht man Qualität des Modifiers. "View" ist hierbei für unsere aktuellen Zwecke, "Render" dann später für die gerenderte Version. Eine Subdivision von 2 in beiden Modi dürfte für unsere Zwecke reichen.

Schritt 7: Die Form zurück bringen[Bearbeiten]

Ziel des Schrittes
  • Um Kantenschärfen trotz Subidivision-Surface (Subsurf) -  Modifiers zu erhalten, gibt es in Blender eine Funktion, die sich "Edge Crease" nennt. Damit wir diese Funktion nutzen können, müssen wir alle Kanten, welche scharf sein sollen, markieren. Testen wir die Funktion nun an der Halterung (Objekt aus Schritt 2 ).
  • Zuallererst gehen wir in den Edit Mode (  Tab  ) Wir wählen nun alle Punkte des Objektes aus -> wir haben auch alle Kanten ausgewählt. (Tipp: einfach mit der Maus über das Objekt gehen und  L  drücken)

  • Wenn wir nun über  N  das Eigenschaftspanel öffnen (rechts in 3D View), können wir oben unter  "Transform" die Einstellung  "Mean Crease" erkennen. Den darin enthaltenen Wert setzen wir auf 1.

  • Im 3D-View müsste der Effekt deutlich sichbar sein.

  • Dies müssen wir nun bei allen Kanten tun. Um unsere Arbeit zu erleichtern wechseln wir unseren Auswahlmodus vom Aktuellen (Punkte) zur Kantenauswahl. Das bedeutet, dass wir nun nicht mehr die Punkte, sondern direkt die Kanten eines Objektes auswählen können. Die Einstellung findet ihr direkt unter dem 3D-View.

  • Keine Angst, wir müssen jetzt nicht alles wieder neu lernen, man kann alles bisher gelernte (für Punkte) auf für Kanten übernehmen (Bewegung, Rotation, Skalierung, Extrusion, etc.).
  • Wir drücken nun so oft  A  , bis keine Punkte mehr ausgewählt (orange) sind. Wenden wir nun den "Mean Crease" auf alle Kanten an, die später scharf sein sollen. Beginnen wir bei dem Fuß der Lampe: Wir könnten nun jede der Kanten per Hand  (Rechtsklick + Shift)  Selektieren, jedoch erleichtert uns Blender bei Kreisen (wem es noch nicht aufgefallen ist: unsere Kanten bilden Kreise) die Selektion erheblich. Um nun so einen Kreis (auch Loop genannt) auszuwählen, halten wir den Mauscourser auf eine Kante des Kreises und drücken  Shift+Alt+Rechtsklick.

  • Nun können wir hier wieder den "Mean Crease" der Kanten auf 1 stellen. Diese Prozedur wiederholen wir für die übrigen 3 Kreise (Loops) des Fußes.

  • Nun haben wir die Basics gelernt, um unsere ganze Lampe wieder zu "schärfen". Wenden wir nun unsere eben gelernten Kenntnisse auf den Oberen Teil der Lampe und das Gelenk an.

  • Wie wir sehen fehlt nurnoch der Stab. Um diesen leicht auswählen zu können, zoomen wir auf das Gelenk und drücken wir einmal  Z.

  • Wir befinden uns nun im  Wireframemodus (Drahtgittermodell). In diesem Modus werden alle Flächen durchsichtig und man sieht nurnoch die einzelnen Punkte und Kanten. Selektieren wir nun die Kante des Stabes, die scharf werden soll und wenden den "Mean Crease" darauf an.

  • Das selbe machen wir nun am anderen Ende des Stabes und wechsel über ein erneutes Drücken von  Z  zurück zu unserer Standardansicht.

Schritt 8: Glätten[Bearbeiten]

Ziel des Schrittes
  • Zuallerst wechseln wir zurück in den Objekt Mode (z.B.: durch drücken von  Tab  ). Dort lassen wir unsere Lampe selektiert und klicken in der Toolbar unter Shading auf den Button "Smooth".

  •  Es müsste dann wieder eine deutliche Veränderung zu erkennen sein:

  • Was tut dieser Modifier? Er verändert die Weise in der Blender die Flächen der Lampe sieht. Kurzgefasst, interpoliert nun Blender zwischen den Kanten der Flächen, wodurch diese glatt aussehen. Um jetzt schnell und leicht die Kanten wieder zu schärfen, gehen wir in den Modifiertab.

  • und fügen dort den  "Edge Split" Modifier hinzu.

  • Dieser Modifier tut nichts anderes, als Kanten, deren Flächen einen Winkel einschließen, der größer als der "Split Angle" (hier 30°) ist, scharf zu zeichnen.

Wir sind nun mit dem Modellieren der Lampe fertig.

Falls du die Lampe noch mit Materialien versehen und rendern willst, dann schau entweder unter einer anderen Lektion, unserem YouTube-Kanal oder auf einer, in der Linksammlung, verlinkten Website vorbei.